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Introducción

Este es el manual de Hattrick. Para una introducción rápida al juego, tienes la guía para principiantes.

Hattrick es un juego en el que tienes que liderar un equipo virtual de fútbol a la gloria, compitiendo con otros participantes de todo el mundo.

Hattrick es un juego simple, es fácil comprender lo básico. Puedes jugar a Hattrick incluso si solo te conectas una vez o dos a la semana (aunque esperamos que sea más a menudo). El reto no es vencer al juego, sino que el reto es la competición con otros participantes. Durante la competición, algunos participantes se convierten en amigos, añadiendo a Hattrick un componente social.

Tus tareas generales

Realizas las tareas tanto del mánager del equipo como del propietario. Planeas las tácticas y la estrategia, decides qué entrenar y seleccionas a los jugadores que jugarán. Compras y vendes jugadores, inviertes en mejoras para el estadio y mucho más. Para tener éxito un buen punto de partida es formar una buena estrategia y un plan a largo plazo. El éxito y la gloria no llegarán gratis, después de todo.

Tu nuevo equipo

Cuando tomas el control de tu equipo forma parte de una de las dos últimas divisiones de tu país según el sistema de ligas de Hattrick. Para comenzar la escalada a la cima del éxito recibes un grupo de jugadores (algunos puede que tengan talento y otros no lo tendrán), un estadio y algo de dinero a modo de ayuda. Ahora es el momento de mostrar lo que puedes hacer.

No te preocupes sobre posibles cambios de opinión respecto al nombre de tu equipo. Siempre tienes la opción de cambiar el nombre de tu equipo entre temporadas, aunque te costará 10 000 US$ por los gastos de las nuevas equipaciones, publicidad, etc. Además, perderás el 3% de tus socios porque estos no te perdonarán por haber cambiado el nombre histórico del club.

Región y meteorología

Tu equipo pertenece a una región, una región con la que seguramente tendrás alguna relación, así podrás buscar a otras personas de la misma área que la tuya. Otra función importante es que cada región tiene su propia meteorología. No hay regiones que tengan mejor tiempo que otras, todas las regiones son igual de buenas, así que no te preocupes por tomar una mala decisión.

El tiempo afecta a una serie de cosas, pero principalmente, a la asistencia al estadio (menos gente acude a ver tus partidos cuando llueve) y a la actuación durante el partido de los jugadores. En la página de cada "Región" puedes ver qué tiempo hace hoy, y el pronóstico meteorológico para mañana. Si hoy hace un día soleado, es más probable (comparado con el resto de posibles condiciones meteorológicas) que mañana también lo haga. Por tanto, el tiempo no es completamente aleatorio.

Si quieres, puedes cambiar de región entre temporadas. No obstante, te costará 10 000 US$ y un 3% de tus aficionados abandonarán el club de socios.

Nuestro mejor consejo

El mejor consejo que podemos darte es que leas el manual. No tienes que leerlo entero de golpe; con empezar leyendo los primeros capítulos te harás una idea bastante aproximada sobre cómo jugar. El otro consejo que te daríamos es que plantees todas las dudas que tengas en los foros. Hay, de hecho, un foro designado específicamente para ese tipo de preguntas.

Hay una única cosa en la que insistimos: para daros a ti y a todo el mundo la mejor experiencia en Hattrick, hay unas reglas de conducta a seguir muy simples que puedes encontrar en nuestras reglas de la casa.

Jugadores: habilidades

Cada jugador tiene 8 habilidades básicas, aunque hay también algunos factores adicionales que, en diferentes situaciones, afectan a su rendimiento. Resumamos primero las diferentes habilidades:
Resistencia: Decide cuánto disminuye el rendimiento de un jugador en el transcurso de un partido.
Jugadas: La capacidad para controlar la pelota y transformarla en oportunidades de gol.
Anotación: Se supone que la pelota debe terminar en el fondo de la portería.
Lateral: La capacidad para finalizar las oportunidades de anotar, avanzando por las bandas.
Portería: El balón no debería traspasar la propia portería.
Pases: Los jugadores que saben dar el pase decisivo son una gran ayuda para el ataque del equipo.
Defensa: La capacidad para detener los ataques del contrincante.
Balón parado: El resultado final de tus tiros libres y penaltis dependerá de lo habilidoso que sea tu tirador a balón parado.

¿Cómo es tu jugador de bueno?

En la vida real, decimos que un jugador de fútbol es "muy buen extremo" o un "defensa realmente bueno" tras verlo jugar. En Hattrick, hacemos lo mismo para describir cómo de buenos son los jugadores. Usamos denominaciones (y no solo para jugadores), y para las habilidades de los jugadores la escala va desde nulo hasta divino. Puedes ver la escala de denominaciones al completo en el apéndice.

Los diferentes jugadores necesitan diferentes habilidades.

Todos los jugadores no necesitan ser buenos en todas las habilidades, pero la resistencia es importante para todos.  A veces, es suficiente con que un jugador sea bueno en una sola habilidad (otra diferente a la resistencia), pero conseguirás lo mejor de tu jugador si es bueno en varias habilidades.  Las habilidades concretas (aparte de la resistencia) de las que un jugador saca provecho, dependen de la posición en que este juegue.

Porteros:

Sobra decir que la habilidad de portería es importante para los porteros. Estos también sacarán provecho de ser buenos defensas, mientras que el balón parado les ayuda a defenderse de los tiros libres y los penaltis.

Defensas centrales:

Los defensas, naturalmente, deben tener mucha defensa. Las jugadas también les beneficiarán y su habilidad en pases marcará realmente la diferencia a la hora de contraatacar.

Defensas laterales:

La defensa es importante, pero también se beneficiarán mucho si son buenos laterales. Contribuirán un poco con su habilidad de jugadas y los pases ayudarán cuando contraataquen.

Centrocampistas:

Tener centrocampistas con una buena habilidad en jugadas es un ingrediente clave para los equipos más exitosos. Estos también se aprovechan mucho sus habilidades de pase y defensa y un poco de anotación.

Extremos:

Naturalmente, sacan provecho de tener una alta habilidad de lateral, pero las jugadas también son importantes. Además, también usan su habilidad de pases y de defensa.

Delanteros:

Su misión principal es la de marcar goles, así que su habilidad principal es la de anotación. También tienen valor las habilidades de pases, lateral y jugadas.

Cambios en las habilidades

Las habilidades cambian lentamente con el tiempo. Todas las habilidades se pueden mejorar siempre con entrenamiento; pero a medida que los jugadores se hacen mayores, empiezan a perder habilidades poco a poco. Todo sobre los cambios en las habilidades está descrito en el capítulo sobre el entrenamiento.

Jugadores: otros atributos

Edad

Puedes ver la edad exacta de un jugador en la página del jugador. Un año Hattrick son 112 días, lo que significa que los jugadores tienen una cierta edad más 0-111 días.

Personalidad

Todos los jugadores tienen una personalidad. Pueden ser simpáticos o antipáticos, líderes o lobos solitarios, temperamentales o tranquilos. Hoy en día la personalidad no afecta mucho en el juego, pero es, por ejemplo, una elección inteligente elegir un capitán del equipo con mucha capacidad de liderazgo. Más información sobre cómo la personalidad afecta en el juego puede consultarse en el capítulo de psicología.

Experiencia

Los jugadores que han participado en muchos partidos importantes ganan experiencia, y esta experiencia les ayudará en el futuro de muchas formas. La experiencia puede llevar a generar eventos especiales para marcar o recibir goles o ayudar a los equipos a evitar la desorganización, entre otras cosas. Hacemos un seguimiento de la experiencia como valor independiente, separado del resto de las habilidades del jugador. La cantidad de partidos jugados y qué tipo de partido sean afecta a lo rápido que acumule experiencia un jugador. En total, un jugador necesita 100 puntos de experiencia para alcanzar un nuevo nivel de experiencia. Estos puntos se obtienen, de acuerdo al tipo de partido, según la siguiente lista:

Tipo de encuentro Puntos de Experiencia
Partido de liga 3.5
Partido de promoción 7
Partido Copa principal 7
Partido Copa secundaria 1.75
Partido amistoso 0.35
Amistoso internacional 0.7
Partido HT Masters 17.5
Partido juvenil 3.5
Amistoso juvenil 0.35
(Antiguo) Partido de Mundial 35
(Antiguo) Partido de final del Mundial 70
(Antiguo) Amistosos de selecciones nacionales 7
Partido Mundial 28
Mundial (semifinal y final) 56
Mundial (Repesca) 14
Campeonatos continentales 14
Campeonatos continentales (cuartos, semifinal y final) 21
Copa de Naciones 7
Copa de Naciones (eliminatoria) 14
Amistoso selecciones 3.5

Fidelidad

Los jugadores con un nivel alto de fidelidad hacia el club rendirán mejor en el campo. La fidelidad aumenta con el tiempo pasado en el equipo.

Hay dos tipos de fidelidad:

Bonificación por fidelidad del jugador

Por cada día consecutivo que conserves a un jugador en tu equipo, estará un poco más unido a él y será más fiel a tu club. Y cuánto más fiel sea un jugador, mejor jugará en tu equipo.

La fidelidad aumenta rápido al principio, mientras que después, lo hace más y más despacio con el paso del tiempo. El máximo de fidelidad se alcanza tras tres temporadas en el club, pero el punto medio se alcanza a las 12 semanas.

Bonificación máxima: +1 nivel en todas las habilidades (excepto la resistencia).

Ejemplo: Robusto Bistec Patatas tiene nivel bueno en jugadas y aceptable en defensa, y tiene el nivel máximo (divino) de fidelidad. Rendirá como si fuera un jugador con nivel excelente en jugadas y bueno en defensa (y esto se reflejará en su valoración de estrellas).

Cuando un jugador alcanza el nivel divino en fidelidad, obtiene la bonificación completa. Los juveniles de tu cantera comienzan con nivel divino en fidelidad.

Por favor, ten en cuenta que un jugador pierde su fidelidad por tu club si lo vendes a otro equipo. Así que si lo recompras de nuevo más adelante, tendrás que volver a acumular su fidelidad empezando desde cero.

Bonificación por club de origen

Los jugadores que jueguen en su club de origen, como tus juveniles, y lo hayan hecho durante toda su carrera, siempre rendirán un poco más sobre el terreno de juego, ya que juegan para el equipo que llevan en el corazón.

Bonificación: +0.5 nivel en todas sus habilidades (excepto la resistencia).

Los jugadores que hayan jugado para su club de origen toda su carrera tendrán un icono indicativo con forma de corazón en la página del jugador. Por favor, ten en cuenta que cualquier juvenil que hayas vendido y hayas recomprado después no tendrá esta bonificación.

Obteniendo las dos bonificaciones

Es perfectamente posible que un jugador obtenga ambas bonificaciones. Así pues, cuando promocionas un juvenil (naturalmente, no importa qué sistema de juveniles utilices) al primer equipo, obtendrá una bonificación de +1.5 niveles en todas sus habilidades (excepto la resistencia) hasta que lo vendas.

Índice del Total de Habilidades (TSI)

El Índice del Total de Habilidades (Total Skill Index, o TSI) es una medida de las habilidades de un jugador. El TSI aumenta con el entrenamiento y también puede aumentar (o disminuir) con la forma.

Forma

Cuanto más en forma esté un jugador, mejor jugará. No se trata del contexto físico, no tiene nada que ver con lo bien entrenado que está. La forma en Hattrick refleja una combinación de aspectos que hacen posible, o impiden, que un jugador alcance todo su potencial (como, por ejemplo, cuál es la situación de su vida privada en el momento).

En la página del jugador puedes ver su "forma actual". Es el dato que se utiliza en los partidos. Por ejemplo, un jugador "excelente" en forma "horrible" juega normalmente peor que un jugador "aceptable" en "bueno" forma. La forma actual se ve afectada negativamente por la cantidad de entrenamiento de resistencia del equipo; cuanta más resistencia entrenes (en porcentaje), más negativo será el efecto.

Adicionalmente, existe una "forma oculta", que se usa para decidir hacia dónde evoluciona la forma del jugador. Cada semana, durante el entrenamiento, la forma actual de cada jugador cambiará, moviéndose hacia la forma oculta. La forma actual no se cambia instantáneamente por la cifra recogida en la "forma de fondo" (o "forma oculta"), sino que se mueve paso a paso durante varias semanas, aunque cuanto más lejos estén de la forma oculta más grandes serán los pasos.

Tras cambiarse la forma actual durante el entrenamiento, puede que la forma oculta cambie para cada jugador. Todos tienen la misma probabilidad de que su forma oculta cambie, y no hay nada que puedas hacer para influir en este cambio. Sin embargo, cuando se decide que la forma oculta de un jugador cambiará, hay ciertos factores que influyen en la nueva forma oculta:

  • Si el jugador ha participado en algún partido durante la semana. ¡Esto es muy importante!
  • Intensidad de entrenamiento: cuanto mayor sea, mejor forma, en general.
  • Tu entrenador: cuanto mayor sea su nivel de entrenador, mejor forma en general.
  • Preparador físico: un preparador físico se especializa en mejorar la forma.
  • Entrenadores asistentes: los asistentes también ayudan a mejorar la forma.

Especialidad

En torno a la mitad de los jugadores tienen una característica llamada "especialidad", que afecta a los partidos. Cualquier jugador con especialidad tiene una bonificación salarial del 10%.

Hay 5 especialidades principales disponibles: "Técnico", "Rápido", "Cabeceador", "Potente" e "Imprevisible". Cada especialidad principal tiene sus partes buena y mala, explicadas en el capítulo de Eventos Especiales. Las especialidades pueden ser útiles también para ciertos tipos de táctica, tal y como se explica en el capítulo de Tácticas.

Existe también dos especialidades poco comunes: Estoico e Influyente. Los jugadores con la especialidad Estoico se recuperan ligeramente más rápido que el resto de jugadores y pueden sobreponerse a las lesiones más pequeñas durante un partido.Los jugadores de especialidad Influyente intentarán ayudar a sus compañeros más cercanos en el campo. Si tienen éxito al hacerlo, estos jugadores mejorarán en su actuación; si, por el contrario, fracasan en su intento, puede provocar una bajada en la organización de todo el equipo.

Lesiones

En ocasiones, los jugadores se lesionan. Si es el caso, la lesión, a menos que sea muy leve, los mandará a la enfermería durante un par de partidos. El riesgo de lesión aumenta según aumenta la intensidad de entrenamiento del equipo o la suma de los niveles de los entrenadores asistentes.

Los jugadores de mayor edad tardan más en curarse, y se puede contratar un doctor para ayudar a que los jugadores se curen más rápidamente. El doctor también reduce el riesgo de lesión. No obstante, los jugadores que se aproximen a los cuarenta lo tendrán muy difícil para recuperarse de cualquier lesión. Recuerda que los tiempos de lesión mostrados se estiman en semanas: si tu delantero estrella tiene una lesión de una semana, puede llevarle hasta una semana recuperarse del todo.

Tarjetas amarillas y rojas

Los jugadores pueden ser amonestados o expulsados durante los partidos; los jugadores muy agresivos (especialmente los poco honestos e inexpertos) más a menudo que el resto. Dos amonestaciones durante un partido supondrán la expulsión automática del jugador. Ser expulsado implica que el jugador será sancionado para el próximo partido oficial. Un jugador puede también recibir un partido de suspensión tras acumular 3 amonestaciones en partidos oficiales durante una temporada. Amonestaciones de liga, copa y promoción son consideradas del mismo modo. Si un jugador ha recibido dos tarjetas amarillas en partidos de liga durante una temporada y recibe otra en el siguiente partido de copa, será suspendido para el siguiente partido de competición oficial, independientemente de que se trate de un partido de liga, copa o promoción.

Puedes comprobar en tu lista de jugadores cuántas tarjetas amarillas han recibido antes de un partido. Un jugador que ha acumulado 3 amonestaciones tendrá un símbolo de tarjeta roja en la lista de jugadores para indicar su suspensión. La lista de tarjetas de un jugador sancionado se borra después de que su equipo juegue un partido oficial. Asimismo, todas las tarjetas se eliminan al finalizar la temporada. Las transferencias no afectan a la situación de un jugador respecto a las tarjetas. Un jugador no puede ser sancionado con un partido de suspensión en un amistoso ni cumplir con él su partido de suspensión.

Alineación: principios básicos

Como mánager de tu equipo, decides cómo jugará y qué formación utilizará. Antes de cada partido envías tu decisión (tus órdenes para el partido) a través del formulario de envío que puedes encontrar en la lista de partidos. Como muy tarde, debes enviar tus instrucciones unos veinte minutos antes de que empiece el partido. No obstante, recuerda que puede que el reloj del árbitro no coincida con el tuyo, por lo que siempre que puedas intenta evitar las órdenes de último minuto. También puedes convertir unas órdenes de partido en tu "formación estándar" (lo que te recomendamos hacer por precaución). Esto significa que Hattrick asumirá esta configuración para partidos futuros, pero siempre puedes ajustarla en función de las necesidades de cada partido.

Alineación inicial y suplentes

Para cada partido eliges los 11 jugadores que empezarán el partido, tus suplentes, tu lanzador a balón parado y el capitán de tu equipo. En el formulario de alineación puedes elegir dónde va cada jugador arrastrándolos con el ratón.

Si uno de tus jugadores se lesiona, el suplente para esa posición entrará al campo. Si no tienes suplente asignado para una cierta posición, o si el suplente también está lesionado, otro de los suplentes será automáticamente seleccionado para saltar al campo. Si no tienes ningún suplente disponible tendrás que continuar el partido con 10 jugadores. Si no te quedan sustitutos y tu portero se lesiona (o si no has designado ninguno), un jugador de campo se pondrá en ese puesto. También puedes ordenar sustituciones condicionadas. Echa un vistazo al capítulo de "Sustituciones" para más información.

Incomparecencias

Recuerda que tienes que empezar los partidos de liga o copa con al menos nueve jugadores para evitar perder por incomparecencia, lo cual también implica perder el entrenamiento de ese partido específico.

Si tu alineación tiene menos de nueve jugadores pero tienes jugadores suficientes disponibles en tu plantilla, el resto de empleados del club se tomarán la libertad de dar una alineación para ese partido concreto. En estos partidos, tendrás menores niveles de espíritu de equipo, forma y confianza en comparación a si hubieras mandado tú la alineación. El efecto es solo para ese partido y los jugadores recibirán entrenamiento de forma normal.

Si no hubiera jugadores suficientes para una alineación en tu plantilla, tu equipo perderá por incomparecencia. Esto penalizará a tu equipo igual que lo descrito arriba, pero, además afectará a los próximos partidos y tus jugadores tampoco recibirán entrenamiento por este (y solamente por este) partido.

Si no alineas al menos a 9 jugadores en partidos no competitivos o en partidos de juveniles, entonces los chicos del barrio ocuparán el lugar de tus jugadores. Al contrario que en los partidos oficiales, esto no tendrá impacto negativo en el entrenamiento de los jugadores que han sido alineados en un partido oficial esa misma semana.

Elegir la formación

Puedes jugar con cualquier formación que pueda ser creada con la interfaz. La página de entrenamiento incluye también la lista completa de formaciones.

Es bueno saber que cuando juega más de un jugador en una posición central (defensa central, medio central o delantero) no contribuirán con el máximo de su capacidad a las calificaciones del equipo. La pérdida de dicha contribución es también mayor en el caso de tres centrales en lugar de dos. La lógica que hay tras ello es que en cuanto juegan más jugadores en la misma zona, empiezan a depender entre ellos y, por lo tanto, no son capaces de contribuir con su máxima habilidad.

En pocas palabras: un único jugador en una posición central contribuye al 100%. Usar dos jugadores en una posición central implica una pérdida de la contribución (que afecta a ambos), y usar tres implica una pérdida aún mayor (afectando a los tres). Esta pérdida afecta a todas las habilidades del jugador.

La cantidad de la pérdida de contribución es además mayor para los medios centrales que para los delanteros, y a su vez mayor para los delanteros que para los defensas. En concreto, la pérdida para los medios centrales es en torno al doble que para los defensas, mientras que los delanteros se encuentran aproximadamente en medio de ambos.

Tácticas y actitud del equipo

En el formulario de órdenes también puedes fijar la táctica de tu equipo (si la hay) y la actitud del equipo para ese partido en particular. Los diferentes tipos de táctica son descritos en el capítulo de Partido: tácticas y la actitud del equipo se explica en el capítulo de Psicología.

Orden de marcaje individual

Con el marcaje al hombre, ordenas a uno de tus jugadores que persiga y neutralice a un jugador clave del otro equipo. Marcar al hombre nunca está libre de riesgos, así que úsalo con precaución. Aunque el jugador correcto en el momento correcto puede ser una forma muy eficiente de inclinar un partido a tu favor.

El principio consiste en que ordenas a uno de tus jugadores convertirse en la sombra de un jugador concreto de tu rival u obstaculizar su juego. Si el jugador oponente está en el campo, esta orden se activa a los cinco minutos de que se den las circunstancias para que empiece el marcaje y en ese momento tu jugador contribuirá mucho menos de lo normal. En concreto, tu jugador contribuirá un 50% menos si el jugador a marcar está cerca y un 65% menos si está lejos de él. El beneficio de esto es que la contribución del jugador marcado también descenderá. Cuánto descienda dependerá de lo eficiente que sea tu jugador en el marcaje. La clave está, por supuesto, en saber cuándo merece la pena ordenar este marcaje y cuándo es mejor evitarlo.

Un jugador con orden de marcar individualmente no puede tener otras instrucciones: esto significa que esta orden cancela cualquier otra que haya recibido anteriormente como jugar ofensivo, defensivo, hacia medio o hacia lateral.

Solo puedes ordenar un marcaje individual por partido a cualquiera de tus centrales, laterales o centrocampistas y solo podrás realizarlo sobre un delantero, extremo o centrocampista contrario. Si el jugador a marcar no está alineado o juega en una posición no susceptible de marcaje, la orden se anula, aunque tu jugador seguirá sufriendo la penalización del 10% de su contribución. No obstante, aunque una orden no empiece activa al inicio del partido, puede activarse durante el transcurso del mismo, si el jugador a marcar entra como sustituto o si empieza a jugar en una posición en la que pueda ser marcado.

Mientras las orden de marcaje individual esté activada, un jugador no contribuirá con sus habilidades al nivel de táctica del equipo (como Presionar o Contraataques). Por otro lado, contribuirá a este nivel de táctica si la orden no está activa, siendo la penalización del 10% mencionada anteriormente la única que se tenga en cuenta.

Defensa es la habilidad que más importa para el jugador que realiza el marcaje. Se compara con la habilidad más alta del jugador objeto del marcaje. Esto marca lo grande que será la disminución en la contribución del jugador marcado. Los jugadores Potentes o sin especialidad, obtendrán un 10% o un 5%, respectivamente, de bonificación en su habilidad de Defensa para este cálculo. Por otro lado, si el jugador marcado tiene la especialidad de Técnico, perderá un 8% de su habilidad más alta durante el marcaje al hombre, pero si su especialidad es Imprevisible, ganará un 8% en ella. La forma, la resistencia, la fidelidad o la bonificación por club de origen y la salud también influyen tanto para unos como para otros. Ten en cuenta que todas estas bonificaciones y penalizaciones solo se tienen en cuenta para el cálculo del marcaje al hombre y no se tienen en cuenta para las calificaciones.

Cualquier penalización para el marcador afecta a todas las habilidades, excepto portería y balón parado. Las penalizaciones sobre el jugador marcado excluyen, además de lo anterior, Defensa.

Órdenes individuales

Puedes dar órdenes individuales a todos tus jugadores de campo. Puedes, por ejemplo, ordenar a tu mediocentro que juegue "defensivo". Esto significa que sigue siendo un mediocentro, pero se concentrará más de lo normal en defender y menos en atacar. Hay cuatro órdenes individuales; mira esta tabla para conocer en detalle qué significan en función de la posición. Por otro lado, también puedes ordenar a un jugador que haga un marcaje individual sobre una de las estrellas del equipo contrario. Esto viene más desarrollado en la sección de Marcaje individual.
Posición Instrucciones Efecto
Defensa lateral Ofensivo Algo más de lateral, algo más de jugadas, menos defensa
Defensivo Algo más de defensa, menos lateral, algo menos de jugadas
Hacia medio Mucha más defensa para el centro, menos defensa para el lateral, mucho menos lateral, algo más de jugadas
Defensa central Ofensivo Más jugadas, mucha menos defensa
Hacia lateral Mucha más defensa al lateral, mucha menos defensa en el centro, un poco más de lateral, algo menos de jugadas
Extremo Ofensivo Más lateral, algo más de pases, menos defensa, menos jugadas
Defensivo Mucha más defensa, menos lateral, menos jugadas, algo menos de pases
Hacia medio Algo más de jugadas, menos lateral, algo más de defensa para el centro, algo menos de defensa para el lateral, algo más de pases para el centro, menos pases para el lateral
Centrocampista Ofensivo Más pases, mucha menos defensa, algo menos de jugadas, algo más de anotación
Defensivo Más defensa, menos pases, algo menos de jugadas, algo menos de anotación
Hacia lateral Mucho lateral, algo menos de jugadas, algo más de pases y defensa para el lateral, algo menos de pases y defensa para el centro, nada de anotación
Delantero Defensivo Algo más de jugadas, más pases (y más incluso a las bandas si es delantero técnico), mucha menos anotación y algo menos de lateral
Hacia lateral Más lateral, mucha más anotación y algo más de pases para el lateral, mucha menos anotación y algo menos de pases para el centro, algo menos de anotación, lateral y pases en la otra banda, algo menos de jugadas

Partido: nociones básicas

Encontrar la alineación adecuada es uno de tus mayores retos en Hattrick. En este y otros capítulos de partidos nos centraremos en cómo las habilidades de los jugadores afectan en un partido. Este capítulo te dará las nociones básicas, lo más importante que debes saber.

Nociones básicas de la simulación del partido

En cada parte se hacen un número de ataques, y el mediocampo decide qué equipo recibe cada ataque. El equipo con mediocampo más fuerte (el equipo con más posesión) tendrá una probabilidad más grande de llevarse el mayor número de ataques.  Cuando un ataque es asignado a un equipo se decide qué tipo de ataque es. Los ataques básicos consisten en ataques por la derecha, por la izquierda o por el centro, además de balón parado (saques de falta y penaltis). El ataque del equipo atacante en ese sector se enfrentará entonces a la defensa del equipo defensor en ese sector.

Los ataques básicos

En cada partido se hace un cierto número de ataques básicos (como se explica más arriba). Algunos de estos ataques provienen de "ocasiones abiertas" y pueden ser tomados por cualquier equipo, y otros son exclusivos de un único equipo.

Para los ataques provenientes de dichas "ocasiones abiertas", el mediocampo decide qué equipo obtiene cada ataque. Los ataques exclusivos funcionan de la misma manera, con una excepción: si tu mediocampo "gana" uno de los ataques exclusivos de tu rival, detendrás el ataque (pero no obtendrás ninguna ocasión para ti). No puedes obtener las ocasiones exclusivas de tu rival, al igual que tus rivales no pueden obtener las tuyas.

La mayoría de los ataques básicos aparecen en el reporte del partido, pero los ataques muy alejados de convertirse en gol no lo hacen.  Puedes conseguir también ataques adicionales de los "Eventos Especiales" y los Contraataques. Estos ataques adicionales son descritos en los otros dos capítulos de partidos.

Ventaja de equipo local

El equipo local es ayudado por sus aficionados. Normalmente tendrás mayor porcentaje de posesión en casa que fuera.  Cuando los dos equipos que disputan un partido son de la misma región, el partido se considera un derbi. En este caso, el equipo local todavía recibe los beneficios de jugar en casa, pero el equipo visitante también recibe una mejora de aproximadamente la mitad de lo que recibe el equipo local. Si el partido es jugado en campo neutral, ningún equipo recibe ventaja aunque alguno de los equipos pertenezca a la misma región que el campo neutral.

Psicología y mentalidad del entrenador

El espíritu, la confianza y la actitud del equipo afectan a cómo rinde tu equipo. Puedes leer sobre cómo Hattrick lo simula en el capítulo de "Psicología".
La mentalidad del entrenador (si es ofensivo, defensivo o neutro) también afecta. Lee más sobre esto en el capítulo "El entrenador".

Las calificaciones del equipo son las calificaciones en que deberías centrarte

Cuando un partido termina, verás unas calificaciones de equipo para cada una de sus partes. Estas calificaciones te muestran cómo rindieron las distintas partes de tu equipo en el partido y estas calificaciones son también lo que cuenta en el cálculo real del partido.

Las denominaciones en las calificaciones de los partidos (la escala va de "nulo" a divino) se dividen en cuatro sub-niveles: muy bajo, bajo, alto y muy alto. De esta forma es más fácil saber cómo de buenas son tus calificaciones para un nivel determinado. Por ejemplo, una calificación de bueno (muy alto) es solamente un poco peor que excelente (muy bajo), pero mucho mejor que aceptable (muy bajo).

Valoración de estrellas

Después de cada partido, tus jugadores reciben una valoración de estrellas según su rendimiento en el mismo: a mayor número de estrellas, mejor rendimiento.

Ten en cuenta que la valoración de estrellas solo cuantifica el rendimiento de un jugador individual en su posición y es útil para comparar distintos jugadores jugando en la misma posición. No es la forma ideal de medir la calidad de un equipo. Para saber cómo se ha comportado tu equipo en su conjunto (y compararlo con el rendimiento de otros equipos), debes mirar las calificaciones de equipo.

Debes tener en cuenta también que los efectos en el equipo (como las pérdidas de contribución por más de un jugador en una posición central, mira el capítulo sobre los principios básicos de la alineación) no quedan reflejados en las valoraciones de estrellas.

Un caso normal

En pocas palabras, el estado del mediocampo decide cuántas oportunidades tendrá tu equipo durante el partido. Las otras líneas deciden la probabilidad de marcar o encajar goles.

La siguiente tabla te ayudará cuando elijas tu equipo. Recuerda que es solo una aproximación.  Algunos niveles de habilidad consecutivos implican solo pequeñas diferencias de rendimiento, mientras para otros estas pueden ser mucho mayores. Además, las órdenes individuales o las pérdidas de contribución por alinear dos o más jugadores en una posición central (ver capítulo anterior) no se han tenido en cuenta.

Parte del equipo Factores (más importante primero)
Mediocampo Jugadas de los centrocampistas
Jugadas de los extremos
Jugadas de los defensas centrales
Jugadas de los delanteros
Jugadas de los defensas laterales
Ataque de la banda izquierda Lateral del extremo izquierdo
Lateral del defensa lateral izquierdo
Anotación de los delanteros
Pases del centrocampista izquierdo
Pases del extremo izquierdo
Lateral de los delanteros
Pases de los delanteros
Pases de los centrocampistas
Defensa de la banda izquierda Defensa del defensa lateral izquierdo
Portería del portero
Defensa del defensa central izquierdo
Defensa del extremo izquierdo
Defensa del defensa central
Defensa del portero
Defensa del mediocentro izquierdo
Defensa del mediocentro central
Ataque central Anotación de los delanteros
Pases de los delanteros
Pases de los centrocampistas
Anotación de los mediocentros
Pases de los extremos
Defensa por el centro Defensa de los defensas centrales
Portería del portero
Defensa de los mediocentros
Defensa de los defensas laterales
Defensa del portero
Defensa de los extremos
Ataque por la banda derecha Lateral del extremo derecho
Lateral del defensa lateral derecho
Anotación de los delanteros
Pases del centrocampista derecho
Pases del extremo derecho
Lateral de los delanteros
Pases de los delanteros
Pases de los centrocampistas
Defensa de la banda derecha Defensa del defensa lateral derecho
Portería del portero
Defensa del defensa central derecho
Defensa del extremo derecho
Defensa del defensa central
Defensa del portero
Defensa del mediocentro derecho
Defensa del mediocentro central

Entrenamiento

Todas las semanas tienes la oportunidad de elegir en qué habilidad quieres que se concentren tus jugadores en su sesión de entrenamiento. Los efectos del entrenamiento siempre aparecen durante la actualización del entrenamiento los jueves o los viernes, dependiendo del país. El tipo de entrenamiento elegido cuando comience la actualización es el que tendrá lugar esa semana. Los cambios en la forma visible y oculta de los jugadores también se dan en dicho momento.

Edad del jugador y nivel de habilidad

Los jugadores jóvenes suelen aprender más rápido que los más mayores, pero la capacidad de mejora que presenta un jugador depende mucho de su nivel: cuanto menor sea su nivel, más rápido será el entrenamiento.  Entrenar niveles bajos de habilidad es mucho más rápido que a niveles medios, y el entrenamiento en niveles muy altos, es más lento que a niveles medios.

Además de la edad y el nivel de habilidad, hay otros cuatro factores que deciden el efecto total del entrenamiento: la intensidad, el tipo, el porcentaje destinado al entrenamiento de resistencia y el equipo técnico (entrenador y auxiliares).

Intensidad de entrenamiento

Cuanto más duro se entrena, mejor es la forma de todo el equipo en general, y los efectos del entrenamiento se incrementan. Tú decides la intensidad del entrenamiento, eligiendo un número entre 0 y 100.  La desventaja de poner un nivel de entrenamiento muy alto es que el riesgo de lesión aumenta. Tendrás que decidir por ti mismo qué nivel de intensidad te viene mejor (o puedes preguntar a otros mánagers en los foros).

Reducir de forma significativa la intensidad del entrenamiento puede dar un impulso momentáneo al espíritu del equipo. Cuando informes a tus jugadores de que tienen que volver a entrenar al mismo nivel, el espíritu caerá debido a la noticia. Si quieres cambiar la intensidad del entrenamiento, por favor ten en cuenta que el nuevo porcentaje debe haber sido introducido como muy tarde en la actualización anterior a la del entrenamiento.

Tipo de entrenamiento

Hay 11 tipos de entrenamientos para elegir. Todos mejoran a los jugadores en algo. Los tipos de entrenamiento se muestran más adelante en una tabla en el apartado de "Principios básicos".

Cuerpo técnico

Si tienes un buen entrenador, el entrenamiento será más efectivo que si tienes uno malo. Los auxiliares técnicos también incrementan los efectos del entrenamiento.

Entrenamiento de resistencia

La resistencia debe ser trabajada todas las semanas como un porcentaje del entrenamiento total. Su eficacia caerá a niveles altos de intensidad (es mejor entrenar un poco todas las semanas, que unas veces muchísimo y otras nada).  Los jugadores más veteranos necesitan más entrenamiento para mantener un cierto nivel de resistencia, lo que significa que los mánagers tendrán que encontrar el porcentaje propicio que se adapte a su equipo y ambiciones.  Los jugadores que hayan jugado al menos 90 minutos en tu equipo durante la semana reciben el 100% del efecto de entrenamiento de resistencia del equipo. Aquellos que hayan jugado menos de 90 minutos (una sustitución por ejemplo) reciben el 75% del efecto, más un porcentaje por cada minuto jugado. Los otros jugadores del equipo (que no hayan jugado en tu equipo durante la semana) que estén suficientemente sanos para entrenar (incluidos los jugadores con tirita) reciben solo la mitad del efecto. Los jugadores lesionados no reciben nada de entrenamiento de resistencia.

El entrenamiento de resistencia afecta a la forma de todo el equipo de manera negativa; cuanta más resistencia se entrena, más efectos negativos hay en la forma.  Deberías recordar que solo la forma visible, no la invisible, se ve afectada por el entrenamiento de resistencia.

Principios básicos

La cantidad de entrenamiento que un jugador recibe depende de cuántos minutos ha jugado para tu equipo en una posición entrenable en partidos oficiales o amistosos durante la semana. Los partidos que haya jugado con otros equipos solo se tendrán en cuenta para la actualización de la forma y no recibirá entrenamiento. Si un jugador no ha jugado, al menos, un minuto durante la semana, no entrenará. Un jugador puede recibir 90 minutos de entrenamiento durante una semana. Jugar más de 90 minutos en posición entrenable no le proporcionará entrenamiento extra. Jugar menos, por ejemplo 50 minutos, le dará menos entrenamiento (en este caso 50 minutos sobre 90).

Si un jugador ha jugado en más de una posición durante la semana, solo los 90 minutos que mayor influencia tengan sobre su entrenamiento serán los que se tengan en cuenta en la actualización de entrenamiento. Las órdenes individuales del jugador durante los partidos no afectan al entrenamiento.

Los jugadores que jueguen como extremos solo recibirán la mitad del entrenamiento de jugadas. Lo mismo ocurre con los defensas laterales al entrenar lateral.

No importa que el jugador haya participado en un partido amistoso, un encuentro de copa o un compromiso de liga, ya que todos son igual de efectivos desde el punto de vista del entrenamiento.

Sin embargo, si no tienes suficientes jugadores en el campo al inicio de un partido oficial, se te adjudicará una derrota por incomparecencia pero perderás solo el entrenamiento de ese partido en concreto. No significa que pierdas el entrenamiento de toda la semana.

Por otra parte, si te presentas a un partido oficial pero tu oponente no lo hace, ganarás por incomparecencia y el once inicial recibirá el efecto del entrenamiento del partido normalmente, aunque no obtendrán experiencia.

Los paréntesis indican poco efecto. Los dobles paréntesis indican muy poco efecto.

Tipo de entrenamiento Mejoras ...para...
Balón parado Balón parado Todos los jugadores que juegan el partido, 25% de bonificación para el lanzador de balón parado y el portero.
Defensa Defensa Defensas ((Todos los jugadores que jueguen el partido))
Anotación Anotación Delanteros ((Todos los jugadores que jueguen el partido))
Lateral Lateral Extremos (Defensas laterales) ((Todos los jugadores que jueguen el partido))
Anotación y balón parado (Anotación) (Todos los jugadores que jueguen el partido)
(Balón parado) ((Todos los jugadores que jueguen el partido))
Pases Pases Centrocampistas, extremos y delanteros ((Todos los jugadores que jueguen el partido))
Jugadas Jugadas Centrocampistas (Extremos) ((Todos los jugadores que jueguen el partido))
Portería Portería Porteros
Pases (Defensas y Medios) Pases Defensas, centrocampistas y extremos ((Todos los jugadores que jueguen el partido))
Defensa (Defensas y Medios) Defensa (Porteros, defensas, centrocampistas y extremos) ((Todos los jugadores que jueguen el partido))
Lateral (Extremos y Delanteros) Lateral Delanteros y extremos ((Todos los jugadores que jueguen el partido))
Individual (Solo academia de juveniles) Habilidades valiosas para la posición donde se jugó en el partido (Todos los jugadores que jueguen el partido)

Ejemplo

El equipo entrena "Lateral" esta semana. Recuerda que tu día de partido puede variar. Sábado se refiere a partido de liga, mientras que miércoles se refiere al partido de copa/amistoso.

  • Guybrush Threepwood jugó 90 minutos como medio lateral el sábado, pero se perdió el partido del miércoles. Recibe 90 minutos de entrenamiento de lateral.
  • Tom Sorvolo Ryddle jugó 90 minutos como medio lateral el sábado y 90 minutos como delantero el miércoles. Recibe también 90 minutos de entrenamiento completo de lateral.
  • Apu Nahasapeemapetilon jugó 50 minutos como medio lateral el sábado y 90 minutos como defensa lateral el miércoles. Recibe 50 minutos de entrenamiento completo de lateral y 40 minutos de entrenamiento de lateral a media velocidad.
  • Chuck Norris jugó 40 minutos como medio lateral el sábado y 90 minutos como delantero el miércoles. Recibe 40 minutos de entrenamiento completo de lateral y 50 minutos de entrenamiento residual (o por ósmosis) de lateral.
  • Robusto Bistec Patatas juega 90 minutos como defensa lateral tanto el sábado como el miércoles. Recibe 90 minutos de entrenamiento de lateral a media velocidad.
  • Sopabuena Verduras no jugó ni el sábado ni el miércoles. Su habilidad de lateral no mejorará nada.

Pérdida de habilidad

Cuando un jugador se acerca a los 30, pierde un poco de cada habilidad cada semana. La cuantía de la pérdida depende de la edad del jugador y de su nivel. Cuanto más nivel tenga el jugador, mayor será la pérdida. Los jugadores más viejos también sufren mayores pérdidas que los más jóvenes.

El entrenador

Tu entrenador es una persona importante responsable del entrenamiento e inspirando a tus jugadores.

Habilidades del entrenador

Nivel de entrenador: un buen entrenador conoce los métodos correctos para entrenar jugadores para que mejoren. Cuanto más talento tenga el entrenador, más efectivo será el entrenamiento. Un entrenador nunca podrá ser mejor que nivel 5 (excelente). Todos los equipos nuevos empiezan con un entrenador de nivel 3 (aceptable).

Liderazgo: aparte de las actividades de entrenamiento tu entrenador es una fuente de inspiración para los jugadores. El espíritu de tu equipo irá mejor en general si tu entrenador es un buen líder.

Táctica: tu entrenador puede ser ofensivo, defensivo o neutro, lo que (únicamente) afecta al rendimiento de tu equipo durante el partido. Un entrenador ofensivo mejora tu ataque a expensas de tu defensa y un entrenador defensivo mejora tu defensa a costa de tu ataque. Un entrenador defensivo mejora tu defensa un poco más de lo que un ofensivo mejora tu ataque, a costa de lo mismo. Un entrenador neutro no es ni ofensivo ni defensivo, lo que significa que no mejora ni empeora ningún área del equipo.

Deterioro de habilidades

Tras estar en tu club una temporada, el liderazgo de tu entrenador empezará a deteriorarse lentamente. Una vez que alcance liderazgo desastroso, el deterioro se producirá, en su lugar, en su habilidad como entrenador.

Cambiar entrenador

Si no estás contento con tu entrenador puedes contratar a un nuevo entrenador de fuera o convertir a uno de tus actuales jugadores en entrenador. Un jugador debe llevar 16 semanas en tu club antes de que puedas convertirlo en entrenador. Puedes cambiar de entrenador desde el submenú de "Empleados", dentro del menú "Mi club".

Recuerda que todos los nuevos entrenadores de un cierto nivel son iguales. Si contratas a un entrenador con nivel 3 (aceptable), por ejemplo, siempre se convertirá en un "nivel medio" de 3 (aceptable); sin embargo un entrenador de nivel 5, excelente, es solamente medio escalón mejor que un entrenador de nivel 4 (bueno).

Cuando contratas a un entrenador nuevo tu antiguo entrenador permanece en el equipo como un jugador más, pero nunca podrá volver a ser entrenador y tampoco podrás venderlo. Si no quieres mantenerlo tendrás que despedirlo.

Contratar a un entrenador externo al club

Cuando contratas a un nuevo entrenador lo primero que decides es qué estilo de juego prefieres para él, entonces decides sobre cómo de bueno que quieres que sea. Cada combinación de liderazgo y habilidad tiene un precio fijo, cuanto mejor sea, más caro será.

Liderazgo
Nivel pobre (3) débil (4) insuficiente (5) aceptable (6) bueno (7)
Nivel: 1 - débil (4)
10 000 US$ 10 000 US$ 10 000 US$ 10 000 US$ 10 000 US$
Nivel: 2 - insuficiente (5)
10 000 US$ 22 800 US$ 41 200 US$ 65 100 US$ 94 600 US$
Nivel: 3 - aceptable (6)
79 600 US$ 182 800 US$ 329 700 US$ 521 000 US$ 757 100 US$
Nivel: 4 - bueno (7)
268 700 US$ 617 100 US$ 1 112 900 US$ 1 758 500 US$ 2 555 500 US$
Nivel: 5 - excelente (8)
4 000 000 US$ 4 388 400 US$ 7 914 600 US$ 12 505 200 US$ 18 172 500 US$

Crear un entrenador

Cuando conviertes a un jugador en entrenador mantiene su liderazgo. Su experiencia determina lo bueno que puede llegar a ser, y cuanto dinero cuesta que llegue a ser de un determinado nivel. Así que si tienes un jugador con mucha experiencia con un nivel alto de liderazgo, puede ser un gran negocio. No obstante, el jugador no puede alcanzar un nivel de entrenador mayor que el que tiene de experiencia, y además, es necesario que haya estado en tu equipo durante una temporada (16 semanas) antes de que pueda ser convertido a entrenador.

Finanzas

Como mánager del club también eres responsable de las finanzas de tu equipo. Pagas los gastos y recaudas los ingresos en la actualización semanal. Puedes ver el momento exacto en el que esto tiene lugar en tu país en la página de "Horarios del país". Si, por ejemplo, compras a un jugador por 10 000 US$, el jugador estará accesible inmediatamente y tu apartado de "Compra de jugadores" se incrementará en 10 000 US$.

Ingresos y gastos

En la página de finanzas puedes ver tu presupuesto para esta semana y el estado financiero de la semana pasada. Esto es lo que significan las entradas:

Ingresos

Taquillas: tus ingresos por partidos de liga en casa y partidos a mitad de semana. Lee el capítulo 10 "El estadio" si quieres más información sobre los ingresos por aficionados.

Patrocinadores: cada semana recibes una suma de dinero de tus patrocinadores. Echa un vistazo al capítulo "Aficionados y patrocinadores" para más información.

Venta de jugadores: los ingresos que obtienes cada vez que vendes a un jugador aparecen aquí. Echa un vistazo al capítulo de "Transferencias" para más información.

Comisiones: si por ser el club anterior o el de origen has recibido dinero, dicha cantidad se verá aquí reflejada. Echa un vistazo al capítulo de "Transferencias" para más información.

Otros: el resto de ingresos se almacenan en esta entrada. Por ejemplo, los generados por las cuotas de socio y dinero por premios.

Gastos

Sueldos: cada semana pagas los salarios de tus jugadores. Para cada jugador pagas 250 US$ más una cierta cantidad basada en sus habilidades y edad. Pagas un 20% extra si el jugador es extranjero.

Mantenimiento del estadio: el coste semanal de mantenimiento del estadio. Puedes encontrar más información en el capítulo 10 "El estadio".

Construcción del estadio: son los costes por construir o demoler asientos en caso de que hayas remodelado el estadio.

Empleados: cada empleado te cuesta entre 1 020 US$ y 33 840 US$ a la semana, dependiendo del nivel de empleado (de 1 a 5) y de la duración del contrato (de 1 a 16 semanas).

Juveniles: los costes semanales de la academia de juveniles, o la inversión semanal en tu red de cazatalentos.

Compra de jugadores: los costes asociados a la compra de nuevos jugadores del mercado de transferencias aparecerán aquí. Echa un vistazo al capítulo de "Transferencias" para más información.

Otros: los gastos no recogidos en el resto de categorías se insertan aquí. Por ejemplo, se incluyen: despidos de empleados, promoción de jugadores a tu primer equipo, etc.

Intereses: si estás endeudado tendrás que pagar intereses.

Efectivo disponible y Fondo de la Junta

La Junta limita el dinero disponible en efectivo para los gastos del mánager en cosas como salarios, pagos por transferencias de jugadores o mejoras en el estadio. Cualquier activo por encima de este capital de maniobra será reservado por la Junta para asegurar la estabilidad futura del club. Si es necesario, la Junta liberará dinero de las reservas hacia el capital disponible, pero solo de forma controlada.

El Director financiero, al que puedes incorporar como empleado, puede aumentar tanto el capital de maniobra disponible como la tasa de retorno de dinero desde el Fondo de la Junta.

Deudas y bancarrota

No hay nada que te impida gastar dinero aunque tu balance sea cero. Puedes contraer una pequeña deuda y seguir gastando en, por ejemplo, comprar jugadores o contratar un entrenador. Una vez que tu deuda sea igual o mayor a 200 000 US$ tus opciones para gastar dinero pasarán a ser limitadas. Seguirás teniendo una línea de crédito de 500 000 US$ en el banco, pero tendrás que pagar muchos intereses por el dinero prestado. Si te endeudas por encima de 500 000 US$ recibirás un aviso de bancarrota. Si no consigues que tu deuda vuelva a estar igual o por debajo del límite de 500 000 US$ en dos semanas desde tu aviso de bancarrota, ¡tendrás que abandonar el sistema de ligas de Hattrick! Ten en cuenta que si un equipo tiene jugadores en venta con pujas suficientes para alcanzar la "zona de seguridad" o el equipo tiene suficiente dinero en los fondos de la junta, el equipo no entrará en bancarrota (aunque se seguirán pagando los intereses que correspondan).

Aficionados y patrocinadores

Tanto los patrocinadores como los aficionados controlan importantes fuentes de ingresos. Así pues, es muy recomendable tener buena relación con ellos y mantenerlos contentos. Al final, merecerá la pena.

Estado anímico de los aficionados.

Los miembros de tu Club de Socios tienen mucho que decir en lo que respecta a las finanzas de tu equipo. Sus cuotas de socio (30 US$ por cabeza) se pagan una vez por temporada, pero además, lo que es más importante: su estado de ánimo influye mucho en lo que respecta a tus ingresos por venta de entradas.

La forma más fácil de mantener su estado anímico alto, y atraer nuevos aficionados, es cumplir (o incluso superar) sus expectativas. El estado anímico y las expectativas de los aficionados pueden verse en la página de Aficionados.

Expectativas para la temporada.

Al principio de cada temporada, los aficionados te contarán lo que esperan del equipo. Sus expectativas dependen, sobre todo, de lo que ocurrió la temporada pasada: lo que esperaban entonces y cuál fue el resultado.

Según tu equipo asciende (o desciende) en el sistema de ligas, tus aficionados se acostumbrarán poco a poco a la nueva situación. Si acabas de ascender, los aficionados no esperarán demasiado de ti. Pero si permaneces en la misma división año tras año, los aficionados tenderán a esperar algo más del equipo.

Expectativas para el partido.

Las expectativas de la temporada influirán, finalmente, en las expectativas para cada partido. En la página de aficionados puedes ver lo que tus aficionados esperan de cada partido. En general, sus expectativas serán mayores cuando juegues en casa.

Si el resultado del partido es lo que esperaban, tus aficionados te querrán en caso de victoria (y no se enfadarán tanto en caso de derrota). Si el resultado es incluso mejor de lo esperado, estarán por supuesto aún más contentos. Pero si el resultado es peor de lo previsto, afectará negativamente a su humor. En los inicios de temporada las reacciones de los aficionados a los resultados serán un poco más moderadas.

Al principio de la temporada, las expectativas para cada partido se basan en las "expectativas de la temporada" de los aficionados de ambos equipos. Según avanza la temporada, la posición real en la tabla y el número de puntos de ambos equipos empiezan también a ser importantes. En partidos de copa, los aficionados basan sus expectativas únicamente en las expectativas de la temporada (incluyendo la división en que se encuentran) de ambos equipos.

La actitud del equipo y el dinero acumulado en caja influyen en tus aficionados.

Decirle a tus jugadores que deben "Jugar relajados" o hacer el "Partido de la temporada" también influye en la reacción de los aficionados ante el resultado del partido. Si el resultado es el esperado (o mejor), jugar relajados reducirá el efecto positivo y el partido de la temporada incrementará el efecto positivo.

Si el resultado es peor de lo esperado, jugar relajados aumentará el efecto negativo y partido de la temporada lo reducirá.

Si tienes un montón de dinero en el banco, tus aficionados serán algo más difíciles de complacer, pues pensarán que tienes dinero que invertir para alcanzar el éxito. Los aficionados de equipos ricos reaccionan de forma más brusca a las derrotas y de manera más suave a las victorias que los aficionados de clubes más pobres. Cuanto más dinero tenga tu equipo, más relevantes serán estos sentimientos.

Patrocinadores

Los patrocinadores suponen una importante fuente de ingresos también para tu club. Al igual que los seguidores, esto significa que cuanto más éxito tenga un equipo, más pagarán. Aunque los patrocinadores también compiten entre ellos y emplean distintas estrategias sobre cómo recompensar a tu equipo, algo de lo que un mánager con cabeza sabrá aprovecharse.

En la semana 16, la semana antes de que empiece la nueva temporada, el mánager recibirá un número de ofertas de patrocinio para la temporada que está a punto de empezar.

Todos los equipos de un grupo tienen las mismas posibilidades de recibir una oferta concreta, pero las cantidades pueden variar, ya que los patrocinadores basan sus ofertas en el nivel de los seguidores del club así como a la división. Esto significa que todos los clubes recibirán un conjunto de ofertas único, que requerirá que el mánager medite con cuidado cuál le irá mejor al equipo.

Todos los contratos incluyen un ingreso fijo semanal. Además de esto, también pueden tener uno o varios pagos adicionales como bonificación. Algunos de estos serán muy fáciles de conseguir a cambio de una recompensa menor, mientras que otros serán más arriesgados, pero vendrán con una bonificación potencial mayor. Los contratos finalizan al terminar la temporada y en ese momento tendrás nuevas ofertas de contrato entre las que elegir.

Si no seleccionas contrato, la Junta lo hará por ti. Siempre elegirán el contrato con menor nivel de riesgo y, en consecuencia, menor recompensa potencial.

El estadio

Tu club empezará con un pequeño estadio, que tendrás la oportunidad de ampliar a lo largo de tu carrera en Hattrick. En la página del estadio puedes ver y controlar todos los detalles acerca del mismo.

Ingresos y gastos

Tu estadio puede tener cuatro tipos diferentes de asientos, cada tipo con sus propios ingresos y coste de mantenimiento (que siempre tendrás que pagar).

  Ingresos Coste semanal
Asientos de grada general 7 US$ 0.5 US$
Asientos preferente 10 US$ 0.7 US$
Asientos de tribuna 19 US$ 1 US$
Asientos de palco 35 US$ 2.5 US$

En los reportes de los partidos de casa puedes ver cuantos asientos se han vendido de cada tipo. Los ingresos del partido se distribuyen entre los clubs de forma distinta dependiendo del tipo de partido que sea:

Partidos de liga: el equipo de casa recibe todos los ingresos.

Partidos de copa: el equipo local recibe el 67% del total recaudado y el visitante hace lo propio con el 33% restante, a excepción de las 6 últimas rondas, que, al jugarse en campo neutral, se reparten a partes iguales.

Partidos amistosos y de promoción: los ingresos se reparten a partes iguales.

Asistencia a tu estadio

El número de espectadores que visitan tu estadio depende en gran parte de tus aficionados: el estado de ánimo de los mismos y el tamaño de tu club de socios son los factores más importantes. Tu posición actual en la liga y la diferencia entre tu puesto y el de tu oponente también son importantes (para los partidos de liga).

Hasta cierto punto, los aficionados de tu oponente también importan (su estado de ánimo y su número de socios), ya que algunos de ellos podrían acercarse también al estadio. Merece la pena saber que la gente estará más interesada en acudir a tu estadio a medida de avance la temporada. En general, tendrás asistencias más grandes a final de temporada que al comienzo.

Naturalmente, el clima también importa. Menos espectadores acudirán a tu estadio con mal tiempo pero, por otro lado, aquellos que decidan ir estarán más interesados en comprar sus entradas bajo techo, que son más caras. Por tanto, es posible que tus ingresos totales sean más o menos los mismos independientemente del clima, siempre y cuando haya suficientes gradas del tipo adecuado.

Ampliar el estadio

Para ampliar tu estadio ordenas a una empresa constructora reconstruir tu estadio, lo cual llevará algún tiempo (una semana o más dependiendo del alcance de la construcción). Sin embargo, tu estadio sigue estando disponible para los partidos durante el proceso de construcción. Se paga un precio base de 10 000 US$ por comenzar las obras, junto con el coste de cada asiento que quieras añadir o retirar:
  Coste de construcción Coste de eliminación
Asientos de grada general 45 US$ 6 US$
Asientos preferente 75 US$ 6 US$
Asientos de tribuna 90 US$ 6 US$
Asientos de palco 300 US$ 6 US$

Es una buena idea tener una mezcla de distintos tipos de asientos. La mayoría de la gente quiere comprar entradas para la grada general, por lo tanto esta debería ser el tipo con mayor cantidad de asientos. Alguna gente solo asistirá a los partidos si pueden sentarse en un lugar cómodo (y algunos también exigirán que estén techados), así que deberías tener bastantes de estos también. También habrá gente exigente que solo querrá sentarse en el palco, no serán muchos pero no deberías olvidarlos. A los asientos de tribuna y palco no les afecta tanto el mal tiempo como los otros tipos de asiento.

Empleados

La contratación adecuada de empleados es importante para tu equipo y el desarrollo de tu club. Puede que a tus empleados no se les vea en el banquillo en pleno partido, pero trabajarán con los jugadores semana tras semana o llevarán a cabo otras tareas claves para el club. Complementan a tu entrenador y para ti, como mánager, es crucial asegurarte de tener a las personas adecuadas en el equipo.

Efectos de los empleados y niveles de habilidad

Cualquier beneficio que obtengas al contratar a un empleado especializado se aplica como una bonificación estática sobre una característica existente de tu equipo. Esta bonificación siempre estará visible para ti. Pero dado que, para empezar, las características del equipo son dinámicas y además están influenciadas por diferentes factores, el efecto final que se consigue al contratar a un nuevo empleado puede ser difícil de predecir con exactitud. De lo que puedes estar seguro es de estar moviendo los hilos en la dirección correcta. Los empleados con niveles de habilidad más altos también proporcionan una bonificación mayor. Estas bonificaciones son lineales, lo que significa que cada nivel de habilidad adicional siempre contribuye lo mismo que el nivel de habilidad anterior. Si tienes muchos empleados de la misma categoría, sus bonificaciones se combinan y se aplican de una sola vez. De esta forma, un entrenador asistente de nivel 4 tiene el mismo efecto que dos entrenadores asistentes de nivel 2. Para facilitar las cosas, siempre estará visible en la página de Empleados la bonificación real proporcionada por tus empleados actuales o por cualquier empleado que planees contratar. Al final de esta sección encontrarás una tabla con todas las categorías de empleados y bonificaciones.

Cantidad de empleados

Puedes contratar hasta cuatro empleados en total y hasta dos asistentes técnicos a la vez. Para el resto de categorías solo podrás tener un empleado a la vez.

Contratando y despidiendo

Cuando contratas a un empleado, debes elegir la duración del contrato que puede llegar hasta 16 semanas. Cuanto más largo sea el contrato, menos dinero te costará semanalmente. Tienes la posibilidad de rescindir el contrato antes de tiempo si cambias de idea y necesitas un hueco de empleado libre, pero tendrás que pagar el doble de lo que hayas ahorrado hasta el momento. Cambiar de planes será bastante costoso. Además, un empleado no puede ser despedido durante su primera semana de contrato ni durante la última. Aparte de esto, no hay limitaciones respecto al número de veces que cambies tu plantilla de empleados.

Rescisión de contratos

Cuando rompes un contrato, debes pagar una penalización del doble de lo que te ahorrabas según su duración. Si, por ejemplo, tienes un contrato de 13 semanas de duración con un empleado de nivel 3 y quieres romperlo en la octava semana, has pagado hasta ahora 8 veces el salario semanal de 4 800 US$, o sea, 38 400 US$ en total. Sin embargo, si hubieses tenido un contrato de 8 semanas de duración, habrías pagado 8 veces un salario semanal de 6 000 US$, en total 48 000 US$. El ahorro ha sido de 9 600 US$, por lo que la penalización por la ruptura del contrato ascenderá a 19 200 US$.

Coste semanal

Duración del contrato Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4 Nivel 5
1 semana 2 115 US$ 4 230 US$ 8 460 US$ 16 920 US$ 33 840 US$
2 semanas 2 055 US$ 4 110 US$ 8 220 US$ 16 440 US$ 32 880 US$
3 semanas 1 890 US$ 3 780 US$ 7 560 US$ 15 120 US$ 30 240 US$
4 semanas 1 770 US$ 3 540 US$ 7 080 US$ 14 160 US$ 28 320 US$
5 semanas 1 710 US$ 3 420 US$ 6 840 US$ 13 680 US$ 27 360 US$
6 semanas 1 650 US$ 3 300 US$ 6 600 US$ 13 200 US$ 26 400 US$
7 semanas 1 575 US$ 3 150 US$ 6 300 US$ 12 600 US$ 25 200 US$
8 semanas 1 500 US$ 3 000 US$ 6 000 US$ 12 000 US$ 24 000 US$
9 semanas 1 440 US$ 2 880 US$ 5 760 US$ 11 520 US$ 23 040 US$
10 semanas 1 380 US$ 2 760 US$ 5 520 US$ 11 040 US$ 22 080 US$
11 semanas 1 320 US$ 2 640 US$ 5 280 US$ 10 560 US$ 21 120 US$
12 semanas 1 260 US$ 2 520 US$ 5 040 US$ 10 080 US$ 20 160 US$
13 semanas 1 200 US$ 2 400 US$ 4 800 US$ 9 600 US$ 19 200 US$
14 semanas 1 140 US$ 2 280 US$ 4 560 US$ 9 120 US$ 18 240 US$
15 semanas 1 080 US$ 2 160 US$ 4 320 US$ 8 640 US$ 17 280 US$
16 semanas 1 020 US$ 2 040 US$ 4 080 US$ 8 160 US$ 16 320 US$

Categorías de empleados

Entrenador asistente

La bonificación en la velocidad del entrenamiento proporcionada por tus entrenadores asistentes se añade a la eficiencia de entrenamiento ya existente en tu equipo. Asegúrate de tener un buen entrenador principal antes de considerar gastar mucho dinero en entrenadores asistentes. Pero cuando tienes un primer entrenador competente, contratar varios entrenadores asistentes de nivel puede ser una buena estrategia para cualquier equipo centrado en el entrenamiento.

Nivel Velocidad de entrenamiento Riesgo de lesiones Forma
Nivel: 0
Sin bonificación 40% Sin bonificación
Nivel: 1
+3,5% +2,5% +0,05
Nivel: 2
+7% +5% +0,1
Nivel: 3
+10,5% +7,5% +0,15
Nivel: 4
+14% +10% +0,2
Nivel: 5
+17,5% +12,5% +0,25

Efectos detallados

Esta bonificación se añade como multiplicador sobre la eficiencia de entreno existente según el nivel de tu entrenador principal, la intensidad de entrenamiento que hayas elegido, y la distribución del entrenamiento de resistencia. Por ejemplo, si tienes un entrenador bueno, con 100% de intensidad de entrenamiento y un 10% de entreno de resistencia, se pueden conseguir las siguientes velocidades de entreno para un jugador formidable jugadas de 22 años:

Sin entrenador asistente: 8 semanas hasta el siguiente nivel.
Combinación de entrenadores asistentes de nivel 5: 7 semanas hasta el siguiente nivel.
Combinación de entrenadores asistentes de nivel 10: 6 semanas hasta el siguiente nivel..

Puedes contratar hasta dos entrenadores asistentes a la vez. Si tienes varios entrenadores asistentes, su nivel de habilidad combinado creará una única bonificación. Esto significa que un entrenador asistente de nivel 4 contribuye exactamente lo mismo que dos entrenadores asistentes de nivel 2.

Además de su efecto sobre el entrenamiento, los entrenadores asistentes traen consigo dos efectos colaterales. Se mejora la forma, pero también aumenta el riesgo de lesiones.

El riesgo de lesiones se calcula como el número medio de lesiones por partido, no por jugador sino por equipo. El valor base es 0.4 lesiones por partido para tu equipo. Con un doctor de nivel 5, se puede reducir este valor a 0.025 lesiones por partido. Los entrenadores asistentes aumentan el riesgo de lesión en 0.025 lesiones por partido por cada nivel de habilidad contratado. Esto significa que un entrenador asistente de nivel 5 incrementa tu riesgo base hasta 0.525 lesiones por partido (que sería 0.15 si, además, tienes un doctor de nivel 5) y, 2 entrenadores asistentes de nivel 5 dejan tu riesgo de lesiones en 0.65 lesiones por partido (0.275 con un doctor de nivel 5).

Como ya se ha mencionado antes, en la parte positiva, los entrenadores asistentes incrementan la forma de fondo de tus jugadores. Si tienes el máximo de 10 niveles de entrenadores asistentes, la forma de fondo se incrementará en 0.5 niveles. En otras palabras, dos entrenadores asistentes de nivel 5 contribuyen la mitad a la forma de lo que lo haría un único preparador físico de nivel 5.

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Doctor

Los doctores son responsables de la salud general de tus jugadores. Esto significa que trabajarán de forma activa tanto para evitar lesiones como para rehabilitar a los jugadores que se lesionen. Tener un buen doctor en el equipo reduce el riesgo de lesiones y también mejora los tiempos de recuperación de los jugadores lesionados.

Nivel Velocidad de recuperación Riesgo de lesiones
Nivel: 0
Sin bonificación 40%
Nivel: 1
+20% -7,5%
Nivel: 2
+40% -15%
Nivel: 3
+60% -22,5%
Nivel: 4
+80% -30%
Nivel: 5
+100% -37,5%

Efectos detallados

Cada vez que tu equipo disputa un partido, existe un riesgo de lesiones determinado para tus jugadores. Tener un buen doctor en el equipo reducirá el riesgo base de lesiones para todos los jugadores del equipo. Un doctor de nivel 5 reducirá el riesgo base de lesiones de 0.4 a 0.025 lesiones por partido, pero ten en cuenta que otros factores, como contratar entrenadores asistentes adicionales, pueden aumentar de nuevo este riesgo.

Si un jugador se lesiona, los doctores también ayudan a acelerar su recuperación. En Hattrick las lesiones se muestran con un tiempo de recuperación estimado en semanas. En cada actualización diaria de jugadores, el jugador se recupera un poco hasta que alcanza el 90% de salud (momento en el que puede jugar de nuevo, aunque todavía está levemente lesionado) y después, finalmente, llega al 100% de salud, cuando ya no queda rastro alguno de la lesión.

La gráfica representa la velocidad de recuperación de un jugador con la misma lesión, dependiendo de si se contrata a un doctor o no. Sin doctor, un jugador de 19 años se recuperará totalmente en 3 semanas. Con un doctor de nivel 2, se recuperará en alrededor de 2 semanas. Con un doctor de nivel 5, tardará una semana y media aproximadamente.

Un jugador de 29 años se recuperará en 6 semanas sin un médico. Un médico de nivel 1 reducirá el plazo de recuperación a unas 5 semanas. Un médico de nivel 5, lo reducirá aún más, hasta unas 3 semanas.

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Psicólogo deportivo

La lucha mental es casi tan importante como la física. Contratar a un psicólogo deportivo puede ser de mucha ayuda para crear una atmósfera ganadora. Este tipo de empleado te ayudará a mantener la confianza de tu equipo en sus propias posibilidades así como fomentar el espíritu del equipo de toda la plantilla.

Nivel Espíritu del equipo Confianza
Nivel: 0
Sin bonificación Sin bonificación
Nivel: 1
+0,1 +0,2
Nivel: 2
+0,2 +0,4
Nivel: 3
+0,3 +0,6
Nivel: 4
+0,4 +0,8
Nivel: 5
+0,5 +1

Efectos detallados

El espíritu del equipo está influenciado por la actitud que hayas ordenado tener a los jugadores de tu equipo en los partidos anteriores. Inmediatamente después de un partido, el espíritu del equipo puede experimentar una subida o hundimiento dependiendo de las instrucciones dadas en el partido. Pero antes del siguiente partido tiende a normalizarse, lo que implica que los espíritus de equipo altos bajarán lentamente y los bajos se recuperarán poco a poco. Un psicólogo deportivo puede ayudarte mejorando este proceso, aumentando el punto de equilibrio hacia el que el espíritu del equipo tiende de forma natural. Un punto de equilibrio más alto significa que los valores altos de espíritu bajarán más lentamente y los bajos subirán más rápidamente. La bonificación obtenida es una décima parte de nivel por cada nivel de habilidad empleado. Esto supone que un psicólogo deportivo de nivel 5 aumentará el punto de equilibrio del espíritu de tu equipo en medio nivel.

El psicólogo deportivo también ayuda a la confianza de tu equipo. La confianza es influenciada principalmente por los resultados de tu equipo y por la cantidad de goles que anotas. Pero el psicólogo deportivo también añade una bonificación a tu confianza. Esta bonificación se cuantifica en un nivel completo de confianza para un psicólogo de nivel 5; es decir, cada nivel de habilidad aporta la quinta parte de un nivel.

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Preparador físico

El rendimiento de un jugador no se reduce solo a sus habilidades técnicas y resistencia física. Los jugadores tienden a estar en forma y perderla. Hay muchos factores que pueden influenciar esto, no solo los mentales.

El preparador físico está especializado en obtener el máximo de los jugadores de los que dispones. Mantiene la plantilla en forma y motivada. Contratar a un preparador físico no es una solución puntual, ni su efecto es permanente, pero para algunos equipos y algunas situaciones puede ser una buena solución.

Nivel Forma
Nivel: 0
Sin bonificación
Nivel: 1
+0,2
Nivel: 2
+0,4
Nivel: 3
+0,6
Nivel: 4
+0,8
Nivel: 5
+1

Efectos detallados

La forma de un jugador es una medida de cómo de cerca está rindiendo un jugador respecto a su máximo potencial. El valor que ves en la ficha del jugador es su estado de forma actual, y es lo que se utiliza en la simulación de los partidos. Sin embargo, la forma actual siempre tiene una tendencia y el estado de forma se mueve hacia lo que se llama la forma de fondo. Utilizando un preparador físico, recibirás una bonificación en tus actualizaciones de forma de fondo. Cuando se recalcule el valor de la forma de fondo (lo que ocurre de media cada dos semanas), cada nivel de habilidad del preparador físico aumentará la forma de fondo 0.2 niveles. Esto significa que un preparador físico de nivel 5 añadirá un nivel completo a la forma de fondo de tu jugador cuando se realice la actualización. Por favor, ten en cuenta que la forma de fondo sigue pudiendo caer, pero tu valor medio a lo largo de tiempo será superior.

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Director financiero

El director financiero incrementa la flexibilidad económica del mánager. Esto solo es útil para mánagers de clubes ricos.

(Si eres un usuario nuevo, no hay necesidad de considerar siquiera un director financiero).

Normalmente, la junta establecerá un límite de dinero disponible en efectivo para los gastos como salarios, compra de jugadores o remodelaciones del estadio. La junta reservará cualquier cantidad superior para asegurar la futura estabilidad del club. Si es necesario, permitirá el uso de las reservas, pero solo en una cantidad establecida. El dinero sobrante se pasará a las reservas del club a un ritmo del 2% semanal sobre el total.

Al contratar un director financiero, la junta permitirá una mayor cantidad de dinero disponible para gastar y un mayor flujo de ingresos desde la reserva. A su vez, esto permitirá al mánager invertir de forma más agresiva de lo que la junta hubiera aceptado. Tener un director financiero puede ser necesario para los equipos que hayan ahorrado dinero durante algunas temporadas y que ahora quieran gastar mucho de forma rápida para tratar de luchar por el título de copa o de liga.

Nivel Fondos máximos Retorno/semana
Nivel: 0
15 000 000 US$ 50 000 US$
Nivel: 1
17 000 000 US$ 100 000 US$
Nivel: 2
19 000 000 US$ 200 000 US$
Nivel: 3
21 000 000 US$ 300 000 US$
Nivel: 4
23 000 000 US$ 400 000 US$
Nivel: 5
25 000 000 US$ 500 000 US$

Ejemplo: El "Equipo Fantástico" ha acumulado 40 000 000 US$. Sin un director financiero, la junta solo le permitirá acceder a 15 000 000 US$ a la vez. Si el mánager gasta 2 000 000 US$, y le quedan 13 000 000 US$ disponibles, la junta volverá a poner en disposición del mánager dinero de la reserva, pero solo a un ritmo lento de 50 000 US$ a la semana.

Ahora el "Equipo Fantástico" contrata un director financiero de nivel 3. La junta tiene mayor confianza en que el dinero se va a utilizar de forma responsable. La cantidad permitida para gastar de caja se incrementa hasta 21 000 000 US$ y el flujo semanal asciende hasta 300 000 US$. Mientras que las cuentas del club se mantengan por debajo de 21 000 000 US$, la junta irán transfiriendo a la caja 300 000 US$ extra de forma automática desde las reservas. Si la caja supera los 21 000 000 US$, por ejemplo, tras la venta de jugadores, entonces cada semana el dinero en lugar de traspasarse a la caja, lo hará a la reserva a un ritmo del 2% semanal sobre el total.

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Asistente táctico

Contratar a un asistente táctico mejorará la flexibilidad del equipo con más movimientos estratégicos y alineaciones avanzadas. Los efectos de tener un asistente táctico benefician principalmente a corto plazo, ya que solo puede actuar en el próximo partido. Asegúrate de contratar a uno cuando tu club lo necesite.

Nivel Sustituciones/Órdenes extra Flexibilidad en el estilo de juego
Nivel: 0
Sin bonificación Sin bonificación
Nivel: 1
+1 +20pp
Nivel: 2
+2 +40pp
Nivel: 3
+3 +60pp
Nivel: 4
+4 +80pp
Nivel: 5
+5 +100pp

Efectos detallados

En lugar del máximo de cinco instrucciones personalizadas por partido (que pueden utilizarse para sustituciones, cambiar el las instrucciones de un jugador o intercambiar posiciones de jugadores), ahora puedes tener una instrucción extra por cada nivel de tu asistente táctico, hasta un máximo de 10 instrucciones con un asistente táctico de nivel 5. Ten en cuenta que el límite de 3 sustituciones por partido se sigue aplicando aunque tengas un asistente táctico.

El estilo de juego varía entre 100% defensivo (que es el valor por defecto para entrenadores de carácter defensivo) y 100% ofensivo (que es el valor por defecto para entrenadores de carácter ofensivo), siendo el valor neutro el punto intermedio. Esto podrá ser establecido para cada partido en la interfaz de instrucciones para el partido en donde tendrás una flexibilidad de 20 puntos porcentuales por cada nivel que tenga tu asistente táctico partiendo del estilo de juego de tu entrenador.

Por ejemplo, si tienes un entrenador de carácter defensivo y también un asistente táctico de nivel 5, tendrás disponible un rango de estilo de juego que va desde 100% defensivo a neutro. Si tienes un entrenador de carácter neutro junto con un asistente táctico de nivel 5, tu rango disponible irá desde neutral hasta la mitad de camino de tanto defensivo (50%) como ofensivo (50%)

Necesitas tener a sueldo a tu asistente táctico a la hora del partido. En el caso de que hayas establecido tus instrucciones para el partido con un asistente táctico y después lo hayas despedido o su contrato haya finalizado sin renovación, el partido se simulará sin las instrucciones adicionales y utilizando el estilo de juego por defecto de tu entrenador actual.

Alineación: experiencia y confusión

Experiencia en la formación

Tu equipo puede jugar con cualquier formación, pero los jugadores pueden confundirse y jugar por debajo de su capacidad habitual si usas una formación con la que no tienes experiencia. Para subir la experiencia en una formación y evitar la confusión tu equipo necesita, simplemente, algo de práctica. Consigues algo de experiencia en una formación cada vez que la usas (los amistosos y partidos oficiales cuentan y lo hacen igual, pero no lo hacen ni los partidos de torneos, escalada, duelos ni Hattrick Masters). La cantidad obtenida se basa en los minutos empleados para cada formación (con un máximo de 90 minutos por partido), igual que el entrenamiento. Por otro lado, si ganas un partido por incomparecencia habiendo alineado, al menos, 9 jugadores, también ganarás experiencia de formación como si se hubieran jugado 90 minutos de partido. Si no mandas una alineación válida de, al menos, 9 jugadores, haciendo que otros empleados la tengan que mandar, tu equipo no conseguirá nada de experiencia de formación

Ganar experiencia de formación es más rápido a niveles bajos. Si no juegas con una formación concreta, la experiencia en ella bajará con el tiempo. Además, cada vez que vendes a un jugador, corres el riesgo de perder experiencia en las formaciones.

Confusión

Si tu equipo no tiene la suficiente experiencia en una formación, corres el riesgo de que los jugadores se confundan en cualquier momento del partido, lo que afecta negativamente a su rendimiento. Un nivel de excelente (o mayor) en la formación es suficiente para que estés a salvo. Para niveles inferiores, el riesgo de que tus jugadores se confundan aumenta conforme más bajo es el nivel en la experiencia de la formación. Si la experiencia individual acumulada de tus jugadores (lee más abajo) es alta, el riesgo disminuye.

En caso de confusión, la experiencia de tu formación también decide cómo de confundidos estarán tus jugadores: cuanto más bajo sea el nivel de experiencia de tu formación, más confundidos estarán tus jugadores. Si tus jugadores experimentan confusión, aparecerá un texto en el reporte del partido indicando tu nivel actual de organización. Un evento de confusión diciendo que la organización de tu equipo bajó a un nivel "horrible" significa que la confusión fue tremenda, mientras que una bajada a "bueno" solo tuvo un efecto muy limitado. Si tus jugadores están confundidos en el descanso (o antes de una prórroga) tu entrenador puede mejorar algo la situación dándoles algunos consejos adicionales.

Experiencia individual de los jugadores

La experiencia afecta positivamente al rendimiento de un jugador sobre el campo. Los jugadores obtienen experiencia jugando partidos. Los partidos de Copa nacional y de Copas de división proporcionan al jugador más o menos el doble de experiencia que los partidos de liga. Los partidos de Copas de nivel 2 y Copas de nivel 3 (o consolación) proporcionan al jugador la mitad de la experiencia que obtendrían en un partido de liga. Un amistoso internacional te da más o menos la quinta parte de experiencia que un partido de liga y un amistoso contra un equipo de tu propio país supone en torno a la mitad de experiencia que uno internacional. Los partidos con las selecciones nacionales aumentan la experiencia más que los de ningún otro tipo, seguidos por los partidos de Hattrick Masters.

La cantidad de experiencia que obtiene un jugador se basa en los minutos jugados, como ocurre con el entrenamiento. Un jugador no puede adquirir más de 90 minutos de experiencia por cada partido.

Capitán del equipo y experiencia total

Puedes elegir un capitán del equipo para cada partido. La experiencia y el liderazgo son habilidades importantes para el capitán del equipo, pues su nivel en ambas otorga un bonus al calcular la experiencia total del equipo, que puede evitar tanto la confusión de tu equipo como que tus jugadores se pongan nerviosos en partidos importantes y dramáticos. En esas situaciones, solo el equipo con el nivel más bajo de experiencia (en ese momento en concreto) puede ponerse nervioso, reflejando así su inexperiencia. La diferencia entre el nivel de experiencia de cada equipo decide cómo de nerviosos se pondrán los jugadores. Los equipos nunca sufrirán esto en partidos de liga o amistosos.

El capitán del equipo tiene que estar en tu alineación inicial. Si no has designado a un capitán, los jugadores elegirán un capitán que crean que hará un buen trabajo.

Lanzadores de penaltis

Los partidos de copa y promoción pueden terminar en lanzamientos de penalti si el empate continúa tras la prórroga. Puedes seleccionar los tiradores a través de una sub-página en el formulario de instrucciones. Al elegir el orden recuerda que no hay nada peor para los nervios que una tanda de penaltis, y en cada penalti (no durante el transcurso del partido) se hace una prueba de la experiencia del lanzador. Además de la experiencia, las habilidades de Anotación y Balón Parado del jugador (así como si tiene especialidad Técnico) son tenidas en cuenta. Para los porteros, es la habilidad de Portería y la especialidad de rápido lo único que cuenta.

Partido: balón parado y eventos especiales

En este apartado del partido nos centraremos en dos detalles importantes del partido: cómo marcar de balón parado y qué se puede ganar de los "eventos especiales" (y otros eventos extra de un partido).

Balón Parado

Algunos de tus ataques normales terminarán en una oportunidad a balón parado. Igual que en el fútbol real, puedes ganar muchos puntos siendo bueno en los saques de falta, directos o indirectos.

Lanzamientos a puerta a balón parado

Las jugadas directas a balón parado son los penaltis y los libres directos. Para marcar, tu lanzador utiliza su habilidad de balón parado para superar al portero rival. Tu portero, además de su habilidad de portería, utiliza su balón parado para defender una jugada directa a balón parado, pero no podrá designarse como lanzador de faltas.

Lanzamientos indirectos a balón parado

Alrededor de 1/3 parte de las jugadas a balón parado serán indirectas. Los lanzamientos indirectos a balón parado son los libres indirectos, y el resultado de los mismos depende del esfuerzo global del equipo. A la hora de atacar usas (en orden de importancia) el nivel medio de anotación de tus jugadores de campo, su nivel medio de balón parado, y el nivel de balón parado del lanzador de faltas. Para defender se utiliza, en orden de importancia, el valor medio de la habilidad de defensa de tus jugadores de campo, su media en balón parado, el nivel de portería de tu portero y, por último, su nivel de balón parado.

Eventos especiales

Además de los ataques básicos, puedes tener también "eventos especiales". Los eventos especiales son eventos del partido que dependen de los atributos de los jugadores, en especial, de sus especialidades, lo que hace que componer una plantilla que tenga un buen balance de especialidades sea una estrategia en sí misma.

Hay dos tipos de eventos especiales: los individuales y los de equipo. La probabilidad de obtener un evento especial de equipo está directamente relacionada con tu dominio del balón (por ejemplo, un 55% de posesión implica un 55% de opciones de obtener un evento especial de equipo).

Los eventos especiales individuales se generan a partir de las especiales de los jugadores que haya sobre el terreno de juego. Tener jugadores con especialidad puede ser una ventaja, pero no lo es todo. También debes tener jugadores con los atributos correctos en la posición correcta para que se pueda generar un evento concreto. Es importante encontrar el equilibrio entre las especialidades de tu equipo.

Por cada evento especial que sucede en un partido, la probabilidad de tener otro evento especial disminuye.

Condiciones meteorológicas

Determinadas especialidades encajan mejor con determinadas condiciones climáticas. La actuación de todos los jugadores se ve afectada bajo condiciones de clima específicas desde el inicio del partido.

Técnico: los jugadores técnicos obtienen una bonificación del 5% en todas sus habilidades con el sol, pero sufren una pérdida igual con la lluvia.

Potente: los jugadores potentes obtienen una bonificación del 5% con la lluvia y sufren penalización del 5% con el sol.

Rápido: los jugadores rápidos sufren una penalización del 5% en todas sus habilidades tanto con lluvia como con sol.

Cuando el clima afecte a los jugadores, se informará en el reporte del partido y las estrellas de estos jugadores también reflejarán la variación en su rendimiento.

Eventos de gol

Las especialidades (y otros atributos de los jugadores) pueden proporcionarte ataques adicionales. Adicionalmente a la lista de abajo, el jugador que termine la acción (habitualmente, aunque no siempre, el mismo jugador que crea la ocasión) necesitará también algo de anotación para poder marcar en estos ataques.

Imprevisible: estos jugadores pueden usar su habilidad de pases para crear pases largos inesperados si son porteros, laterales o centrales y su habilidad de anotación para interceptar el balón si son centrocampistas, extremos o delanteros; además, cualquier jugador de campo imprevisible puede generar ocasiones insólitas de gol. A menor nivel de habilidad de defensa en defensas o centrocampistas, mayor probabilidad de que también puedan cometer un error inexplicable que proporcione a los oponentes una ocasión de gol. Por otro lado, un extremo o delantero con bajo nivel de pases también puede generar un situación que acabe con un gol en propia puerta.

Rápido: los centrocampistas, extremos y delanteros pueden crear una oportunidad de gol haciendo una internada rápida utilizando su velocidad. Esta ocasión puede ser contrarrestada por el equipo rival utilizando un defensa (central o lateral) que sea también rápido. También puedes obtener una bonificación en tu nivel de táctica de contraataques por cada centrocampista, extremo o delantero que tengas sobre el césped. Tu rival puede anular este efecto alineando centrocampistas, laterales, centrales o un portero rápidos (solo hasta anular por completo la bonificación, no afecta al nivel inicial de táctica).

Técnico: los centrocampistas, extremos y delanteros pueden crear una oportunidad si un portero, defensa o centrocampista rival es especialista en cabeceo (el cabeceador no tiene que estar en la posición exactamente opuesta). Además, cada central o lateral que tengas en el campo te dará una pequeña posibilidad de crear un contraataque espontáneo desde una oportunidad normal fallada por tu rival. A mayor nivel de pases de este jugador, mayor posibilidad de que lo genere.

Extremos con suficiente habilidad de Lateral pueden crear ocasiones que deben ser finalizadas por otro jugador (centrocampista, extremo o delantero). Si ese otro jugador tiene suficiente habilidad de anotación, tendrá más posibilidades de marcar. Si además es Cabeceador, será más fácil aún que marque.

Saque de esquina: para marcar en un saque de esquina, puedes incrementar tus posibilidades de anotar si tu jugador designado como lanzador de faltas tiene un nivel suficientemente bueno en balón parado y con una buena calificación de ataque a balón parado indirecto frente a la calificación defensiva en este tipo de situaciones de tu rival. Hay dos tipo de córner. En la primera, cuanto mayor sea el número de especialistas en cabeceo de tu equipo (tu lanzador de balón parado no cuenta) y menor sea el número de cabeceadores de tu rival, mayor probabilidad de que el balón acabe en la red. No tener especialistas en cabeceo en tu equipo te hará, por tanto, muy débil a la hora de defenderte ante los lanzamientos de córner de tu rival y muy débil a la hora de anotar los tuyos propios. En el otro tipo, las posibilidades de marcar dependerán de la habilidad de anotación del jugador que recibe el balón tras el lanzamiento. Date cuenta de que los córners pueden derivar en tarjetas amarillas para el equipo atacante por el ímpetu de sus jugadores, que quieren rematar, aunque los jugadores que ya estén amonestados suelen ser más cuidadosos en este tipo de acciones, por lo que el riesgo de que se vaya a la ducha antes de tiempo por una segunda amarilla en este tipo de acción es menor que si no lo estuviera.

Experiencia: los delanteros experimentados pueden marcar usando su experiencia. Los defensas centrales y laterales poco experimentados pueden darles a su rival una oportunidad extra.

Cansancio: los defensas cansados pueden cometer errores y, a no ser que el atacante contrario esté también demasiado cansado, puede que el equipo rival obtenga una ocasión extra.

Otros eventos

Hay también otros eventos extra que puedes tener en un partido. La oportunidad de conseguir estos eventos es independiente del nivel de mediocampo, por lo que dicha oportunidad no incrementa por mucho que estés dominando el mediocampo.

Contraataques: incluso si no utilizas la táctica de contraataque, hay una pequeña posibilidad de que tu equipo pueda montar una contra. Estos contraataques no dependientes de la táctica no requieren que tu equipo tenga un centro del campo inferior (algo que de otra manera sería necesario). Mira el capítulo sobre las tácticas para más información sobre los contraataques.

Tiros lejanos: incluso si no utilizas la táctica de tiros lejanos, hay una pequeña posibilidad de que tu equipo tenga una oportunidad de tiro lejano. Lee el capítulo sobre tácticas para más información sobre los tiros lejanos.

Centrocampistas defensivos potentes: si juegan defensivo (también llamados centrocampistas de contención) pueden concentrarse en destruir los ataques del rival y recuperar el balón. Si tienen éxito en su presión, lograrán anular el ataque. Para ello, echarán mano de su habilidad de defensa y de su resistencia.

Delanteros potentes,si juegan normal (también llamados delanteros tanque) pueden interponer su cuerpo para ganar la posición, generando una segunda oportunidad de disparo tras el fallo de una ocasión normal. Necesitarán tener un nivel suficiente de jugadas para saber dónde colocarse y así poder generar esa segunda oportunidad y de anotación para finalizar la jugada en gol. Date cuenta de que el juego físico puede derivar en tarjetas amarillas; aunque si tu jugador ya está amonestado, será más cuidadoso en este tipo de situaciones.

Sufrirás una penalización por acumulación si tienes sobre el campo dos o tres jugadores con la misma combinación de especialidades y posiciones de entre los siguientes: delanteros defensivos técnicos, delanteros normales potentes y centrocampistas defensivos potentes. Si tienes alineados dos jugadores del mismo tipo, recibirás una penalización a su contribución (4% a cada uno). Si son tres sobre el césped, la penalización será mayor (7,5% a cada uno).

Partido: tácticas

En cada partido puedes ordenar a tu equipo que utilice una táctica determinada. Cada táctica tiene ventajas, pero también desventajas, así que elige con cuidado. Hay seis tipos de táctica disponibles (además de jugar ''Normal"). Si no especificas ninguna táctica jugarás "normal".

Nivel de táctica

El nivel de una táctica indica cómo de bien la domina tu equipo. Este nivel se calcula a partir de distintas habilidades de varios jugadores con una bonificación por experiencia para cada jugador implicado.

Cómo de efectivas son tus tácticas también depende de cómo de buenos sean los jugadores sobre el terreno de juego. Cuanto mejores sean los jugadores sobre el campo, mayor nivel de táctica será necesario para obtener la misma eficiencia. En la práctica, esto implica que necesitas un mejor nivel de táctica cuando tú y tu rival tenéis grandes jugadores sobre el césped.

Presionar

Presionar significa que tus jugadores presionarán a tu rival y se concentrarán más en desbaratar los ataques de tu oponente que en crear los suyos propios. Presionar podría ser una buena opción cuando te ves inferior y quieres mantener el marcador bajo.

Ventaja: puedes reducir el número de ocasiones potenciales en un partido (para ambos equipos).

Desventaja: agotará la resistencia de tus jugadores más rápido de lo normal.

Habilidades relevantes: el total de la habilidad de defensa y el total de la habilidad de resistencia de todos tus jugadores determinan tu nivel en la táctica de presionar. Si un jugador tiene la especialidad de "potente", su habilidad de defensa cuenta el doble. Cuanto más cansados estén tus jugadores, menos capaces serán de presionar a sus oponentes.

Cuando una ocasión potencial es destruida por un equipo utilizando la táctica de presionar, aparece reflejado siempre en el informe del partido. No se puede saber qué equipo se hubiera beneficiado de la ocasión. Si ambos equipos juegan a presionar el efecto, de media, se dobla. Además, un equipo que juegue presión que se enfrente a uno centrado en tirar desde lejos, tiene una gran posibilidad de evitar una ocasión de tiro lejano.

Contraataques

Contraatacar significa que dejas de forma deliberada el control del balón a tu oponente y en el momento que este falle un ataque, intentas hacer un rápido contragolpe. Jugar al contraataque podría ser una buena opción si tienes una defensa y un ataque muy buenos (pero un mal centro del campo), y especialmente en combinación con un rival que presenta un ataque poco efectivo.

Ventaja: puedes obtener ataques adicionales (tienes la oportunidad de contraatacar cuando tu defensa ha sido capaz de parar un ataque de tu rival).

Desventaja: pierdes el 7% de tu capacidad en el centro del campo.

Habilidades relevantes: la suma total de la habilidad de defensa y pases de tus defensas determina tu nivel en la táctica de contraataque. Pases es el doble de importante que defensa.

Solo el equipo que no domine el centro del campo en el momento del ataque fallido es capaz de hacer uso de la ventaja de esta táctica (y date cuenta de que has de perder el dominio antes de que se aplique la penalización del 7% por emplear la táctica). Si dominas el centro del campo, entonces solamente sufrirás la desventaja. Todos los contraataques son mostrados en el informe del partido. Cuando tu equipo recibe una ocasión de contraataque, la probabilidad de recibir otra más disminuye.

Atacar por el centro

Atacar por el centro (AiM, del inglés Attacking in the middle) significa que tu equipo se concentra en atacar por el centro a costa de abandonar algo el ataque por las bandas. En otras palabras, cambias ataques por las bandas por ataques por el centro. Cada vez que esto suceda, la probabilidad de que vuelva a suceder irá disminuyendo.

Ventaja: alrededor del 15-30% de los ataques por las bandas se convierten en ataques por el centro.

Desventaja: tu defensa lateral (en ambos lados) empeora algo.

Habilidades relevantes: el total de la habilidad de pases de todos tus jugadores de campo determina tu nivel en la táctica de atacar por el centro.

El reporte del partido te informará de cada ataque por las bandas que transformes en ataque por el centro.

Atacar por las bandas

Atacar por las bandas (AoW, del inglés attack on wings) funciona del mismo modo que "Atacar por el centro", solo que a la inversa; cambias ataques por el centro por ataques por las bandas. Dado que normalmente hay menos ataques por el centro que por las bandas, el porcentaje de ataques convertidos es un poco mayor. Aquí, como pasa en otras tácticas, la probabilidad de que vuelva a suceder va disminuyendo con cada vez que pasa.

Ventaja: alrededor del 20-40% de los ataques por el centro se convierten en ataques por las bandas.

Desventaja: tu defensa central empeora un poco.

Habilidades relevantes: el total de la habilidad de pases de todos tus jugadores de campo determina tu nivel en la táctica de atacar por las bandas.

El reporte del partido te informará de cada ataque por el centro que transformes en ataque por las bandas.

Jugar creativamente

Jugar creativamente (PC, del inglés play creatively) significa que los jugadores intentarán hacer mayor uso de sus especialidades y otros atributos.

Ventaja: aumentas la posibilidad de que ocurran eventos especiales durante el partido; tanto para un equipo, como para otro, pero el tuyo se verá ligeramente favorecido en cuanto a probabilidad de obtenerlos (tanto positivos, como negativos).

Desventaja: la defensa de tu equipo será algo peor.

Habilidades relevantes: Jugar creativamente requiere que tus jugadores tengan buenos niveles tanto de Pases como de Experiencia (siendo Pases lo más importante). Si un jugador de campo es, además, Imprevisible, su contribución a la táctica será del doble. Para beneficiarse de esta táctica, es recomendable tener un equipo optimizado para eventos especiales (por ejemplo, uno con muchos jugadores con especialidad y la combinación correcta de habilidades).

Tiros lejanos

Cuando utilices la táctica de tiros lejanos (LS, del inglés long shots) tus jugadores reciben instrucciones para preferir un disparo lejano antes que elaborar toda la secuencia de ataque. En otras palabras, intercambias ataques por el centro y por las bandas por tiros lejanos. Un tiro lejano enfrenta entonces al lanzador y al portero. Esto puede ser útil en situaciones en las que tienes dificultades para anotar con tu ataque central/lateral y tienes, en cambio, lanzadores decentes.

Ventaja: la táctica de tiros lejanos convierte hasta un 30% (aprox.) de los ataques centrales y por las bandas.

Desventaja: tu ataque central y lateral, así como tu centro del campo, empeoran un poco.

Habilidades relevantes: las habilidades de anotación y balón parado de tus jugadores de campo determinan el nivel de la táctica de tiros lejanos. Anotación es tres veces más importante que balón parado.

Cuando un ataque se convierte en un tiro lejano, cualquier equipo defensor que utilice la táctica Presionar tiene una posibilidad de abortar la oportunidad del lanzamiento. Si el lanzamiento no es evitado, un jugador de campo (los centrocampistas interiores y los extremos tienen el doble de posibilidades) ejecuta el lanzamiento. La calidad del lanzamiento depende de las habilidades de anotación y balón parado del lanzador elegido, y el portero intentará detenerlo utilizando su habilidad de portería y de balón parado. Para el lanzador y para el portero, es necesario tener un poco de ambas habilidades, y es mejor tener algo en ambas que tener mucho en una de ellas.

Todos los tiros lejanos aparecen en el reporte del partido, incluidas las oportunidades fallidas.

Sustituciones

Como se menciona en el capítulo dedicado a la alineación, si uno de tus jugadores se lesiona, el sustituto para esa posición entra en el terreno de juego automáticamente. Sin embargo, también puedes programar sustituciones condicionadas.

Sustituciones condicionadas

Puedes programar las sustituciones para un partido, quizás para hacer ese movimiento táctico maestro o simplemente para cambiar un jugador agotado por uno nuevo que entre a jugar totalmente descansado. Puedes, por ejemplo, cambiar un delantero por un defensor extra para asegurar tu ventaja en un partido, o sustituir un defensor por un delantero si vas por detrás en el marcador. Tienes también la opción de cambiar la orden individual dada a un jugador.

Añadiendo una sustitución condicionada

Para añadir una sustitución puedes ir a la pestaña "Sustituciones/Órdenes" en el formulario de instrucciones para el partido. Solo tienes que seleccionar el jugador que desees que abandone el campo y el sustituto que entrará en su lugar. Por último, debes decidir las condiciones para que se dé la sustitución. Puedes programar la sustitución para que suceda en un minuto concreto y/o dependiendo del marcador del partido pulsando en "condiciones avanzadas". Ahí también puedes además añadir una condición por si uno de tus jugadores (o de los de tu oponente) recibe una tarjeta roja, así como cambiar la posición del jugador.

Añadir un cambio de comportamiento

Puedes también añadir cambios de comportamiento en la pestaña "Sustituciones/Órdenes". De forma similar a cuando se añade una nueva sustitución, debes elegir un jugador y entonces añadir las condiciones que se deben cumplir para que se produzca el cambio de comportamiento.

Puedes añadir hasta cinco instrucciones a jugadores

Puedes añadir hasta cinco instrucciones a jugadores (sustituciones y cambios de comportamiento) diferentes. Pero recuerda, el árbitro no te permitirá hacer más de tres sustituciones en un partido.

Los cambios se ejecutan cuando las condiciones impuestas se cumplen.

Todas las instrucciones a jugadores se ejecutarán en el partido en cuanto todas las condiciones establecidas antes del partido se cumplan. Una instrucción no se llevará a cabo si sus condiciones no se cumplen. Si programas una sustitución en el minuto 65 sea cual sea el resultado del partido, la sustitución tendrá lugar en el minuto 65. Si programas una sustitución en el minuto 70 en caso de ir por delante en el marcador, la sustitución ocurrirá en cualquier momento después del minuto 70 cuando/si se cumple la condición. Así que si te pones por delante en el marcador en el minuto 80, la sustitución tendrá lugar en ese momento.

Si estableces dos instrucciones para el minuto 70, una para el caso de que estés por delante en el marcador y la otra si ganas por más de un gol y cuando llega el momento el resultado es de 3-0 a tu favor, ambas instrucciones serán ejecutadas.

A tener en cuenta: si planeas dos instrucciones con las mismas condiciones (por ejemplo minuto y resultado) NO se ejecutarán a la vez, lo harán en el orden en el que las hayas creado.

Después del partido puedes ver (tu rival no tiene acceso a esto) una lista de todas tus instrucciones a jugadores mediante un enlace en la página de calificaciones de estrellas, junto con información sobre cuándo fueron ejecutadas o el motivo por el que no se llevaron a cabo en su caso.

No puedes reaccionar ante lesiones

No es posible establecer ninguna condición para las lesiones. Si uno de tus jugadores se lesiona durante el partido, el sistema automático se encarga de ello. Esto también implica que una lesión puede desbaratarte tu plan de sustituciones, como en el fútbol de la vida real.

Psicología

Gestionar un equipo de fútbol no solo va de tácticas y entrenamiento, sino también de psicología. Tu equipo tiene que querer ganar y creer en sí mismo. La psicología de tu equipo afecta a los resultados de los partidos, que a su vez afectan a la psicología del equipo.

Espíritu del equipo

El ambiente en el club tiene mucha influencia en el rendimiento de tu equipo. El espíritu del equipo afecta a tus calificaciones de mediocampo: cuanto más alto sea el espíritu de tu equipo, mejor será tu mediocampo. Esto, a su vez, determina la posesión de balón que obtendrás. Hay muchas cosas que afectan al espíritu del equipo, pero en particular el liderazgo de tu entrenador, la actitud del equipo escogida para cada partido, las transferencias y el psicólogo.

Confianza

Tus jugadores tienen que creer en sí mismos para rendir bien. Un equipo con un bajo nivel de confianza tiene problemas para materializar sus oportunidades. Una confianza alta es normalmente algo bueno, pero si alcanza niveles excesivos los jugadores pueden subestimar a equipos en teoría inferiores (para más información leer más abajo). La confianza del equipo se refleja en las calificaciones de ataque. La confianza depende en gran medida de los resultados de los partidos anteriores, pero se sabe que tener un psicólogo y un entrenador con buen liderazgo ayuda a mejorarla.

Actitud del equipo

Antes de cada partido de competición les dices a tus jugadores cómo de importante es el partido. La actitud de tu equipo afecta a cuánta posesión del balón conseguirá tu equipo. Tienes tres alternativas:

Partido de la temporada: Tus jugadores hacen cualquier cosa para ganar este partido. Sin embargo, justo tras el partido el espíritu del equipo caerá, lo que significa que tus jugadores no jugarán al máximo de sus capacidades en los siguientes partidos.

Normal: Los jugadores rinden como siempre.

Jugar relajados: Se les dice a tus jugadores que se lo tomen con calma, pues hay partidos más importantes en los que concentrarse. Justo tras el partido, el espíritu del equipo se incrementará y tus jugadores lo harán mejor en los siguientes partidos.

Personalidad de los jugadores

Todos los jugadores tienen una personalidad. Los jugadores deshonestos y agresivos tienden a ser amonestados y expulsados más a menudo. El liderazgo es importante para el capitán de tu equipo y tu entrenador.

Eventos psicológicos durante el partido

La forma en la que se desarrolle un partido puede afectar al comportamiento de los jugadores más allá de las instrucciones proporcionadas por el entrenador. Estos eventos psicológicos pueden tener un gran impacto en un partido determinado, pero no afectan (por ellos mismos) el espíritu del equipo o la confianza de cara a próximos partidos. Un equipo que logra una ventaja de dos goles en un partido comenzará a perder su inercia atacante y se concentrará más en su defensa. Este efecto aumentará aún más en tanto la ventaja también aumente: cada gol a favor en la diferencia de goles disminuye el ataque un 9% e incrementa la defensa un 7.5%. En caso de que la ventaja se reduzca, por cada gol el efecto se revertirá de forma proporcional. Hay un límite de ocho goles de diferencia, a partir del cual no habrá ni aumento ni reducción en las estadísticas del equipo.

En algunas situaciones los equipos son capaces de soportar este efecto psicológico. Si se le ha dado la orden de jugar como "Partido de la temporada", no se echarán atrás aunque la ventaja sea amplia. Lo mismo ocurre si el equipo juega la final de alguna de las copas nacionales o la Hattrick Masters y la última jornada de liga de la temporada. En competiciones de selecciones, el equipo no se echará atrás desde los cuartos de final, incluidos, en adelante cuando se trate del Mundial o la Copa de Naciones. En las copas continentales, dejarán de hacerlo en la ronda de octavos de final.

Además, un equipo que lo esté haciendo especialmente mal en la primera mitad, puede recibir una charla del entrenador en el descanso que les logre cohesionar el equipo de nuevo.

Exceso de confianza

Si te enfrentas a un equipo que esté en una posición inferior a la tuya y si tu confianza es sólida o superior, puede ocurrir que tus jugadores infravaloren a tu rival y que por ello jueguen por debajo de su capacidad. El riesgo de que sufras este exceso de confianza depende de la diferencia de puntos y de posiciones de ambos equipos, de tu nivel de confianza y de la actitud de tu equipo para el partido. A mayor diferencia, mayor nivel, etc., más alto será el riesgo. La única forma de evitar por completo dicho riesgo es jugar "Partido de la temporada".

En el caso de que sufras de exceso de confianza, la diferencia de puntos, el nivel de confianza, la actitud del equipo y si juegas en casa o como visitante deciden cuánto infravalorarás a tu rival. No obstante, dependiendo del resultado podrías recuperarte en el descanso: por completo si vas perdiendo, dos tercios si empatas y un tercio si ganas por un gol de ventaja.

Date cuenta de que el exceso de confianza solo puede ocurrir en los partidos de liga, pero no durante las tres primeras jornadas.

Transferencias

La lista de transferencias es donde adquieres nuevos jugadores e intentas vender aquellos jugadores que no deseas conservar. Se te permite tener un máximo de cincuenta jugadores a la vez. La página de ofertas te ofrece una visión global de todos los jugadores que estás vendiendo o por los que estás pujando. También muestra transferencias de antiguos jugadores por las que recibirás dinero.

Vender un jugador

Para vender un jugador debes ponerlo en la lista de transferencias, lo cual se hace desde la página de ese jugador en particular. Tras elegir tú su precio de salida, se pondrá en la lista de transferencias. Para hacerte una idea del valor del jugador, puedes utilizar la función del comparador de transferencias y te sugerimos que pongas siempre un precio de salida realista. No obstante, un jugador necesita haber jugado al menos un partido para tu equipo para poder ponerlo en venta, y no puedes poner en la lista de transferencias a un jugador más veces que partidos haya jugado para tu equipo. Esta restricción no se aplica a los jugadores promocionados de tu cantera ni a los que te venían inicialmente con el equipo. El jugador estará en la lista de transferencias durante 3 días antes de marcharse al club que haya ofrecido más por él, siempre y cuando alguien haya pujado por al menos su precio inicial. Un jugador vendido es transferido inmediatamente a su nuevo club cuando la puja termina, a no ser que uno de los equipos implicados esté jugando un partido en ese momento, en cuyo caso, llegará en cuanto acabe el partido. Si no se encuentra comprador, el jugador se queda en tu equipo. Si pones en venta un jugador por error, podrás cancelar la venta. Esto es posible durante los 10 minutos siguientes a haberlo listado, siempre y cuando no haya recibido pujas. Tu comisión por ponerlo en venta no se te devolverá. ¡Fuera de este periodo, siempre tienes la posibilidad de comprártelo de nuevo a ti mismo!

Comprar un jugador

Para comprar un jugador visitas el mercado de jugadores (es decir, la lista de transferencias) a través del menú "Mi club", menú "Internacional" o del icono de transferencias en la esquina superior derecha. Buscas qué tipo de jugador quieres y, para hacer una oferta, entras a la página del jugador haciendo clic en su nombre. Debes aumentar la oferta en 1 000 US$ o un 2%, lo que sea más grande. Si no hay ninguna oferta en el jugador puedes ofertar el precio solicitado, siempre que sea igual o superior a 1 000 US$. Ten en cuenta que la suma de todas tus pujas más el salario de los jugadores por los que estás ofertando (se paga el primer sueldo a un jugador nada más comprarlo) no pueden dejarte con una deuda mayor de 200 000 US$.

Puedes hacer una oferta por un jugador justo hasta antes del límite. Si alguien hace una oferta menos de tres minutos antes del límite, este será extendido automáticamente otros tres minutos desde el momento en el que se hizo la oferta.

Cuando compras jugadores es de gran ayuda la información relativa a sus habilidades, personalidad, etc. También puedes utilizar el 'Comparador de Transferencias' para ver por cuánto dinero se han vendido jugadores similares en el mercado.

Pujas automáticas

Las pujas automáticas funcionan de la misma forma que cualquier puja normal que realizases. Si estableces una puja máxima, el sistema automáticamente pujará por ti cuando sea necesario, siempre superando la puja anterior con la cantidad mínima posible (un 2%, 1 000 US$ mínimo).

Puedes cambiar (tanto incrementar como disminuir) tu puja máxima en cualquier momento, pero, por supuesto, no puedes eliminar tu puja (más alta) actual. Tu puja máxima solo la puedes ver tú, los demás mánagers solo pueden ver la puja actual.

Solo puedes tener una puja automática a la vez. Si tu puja máxima ha alcanzado su máximo, ya no contará como puja automática y podrás establecer otra distinta si quieres.

Para casos especiales (como cuando dos equipos hacen la mismo puja automática o cuando dos pujadores automáticos se enfrentan entre sí), hemos construido una especie de lógica inteligente, aquí hay algunos ejemplos que te ayudarán a entender esta lógica.

El agente, los derechos de formación y las tasas de transferencias.

Poner a un jugador en lista de transferencias cuesta 1 000 US$. Tras concretarse la compraventa, el agente del jugador, el club con los derechos de formación y el club anterior se llevarán su comisión sobre el precio de venta. En la página del jugador siempre puedes ver cuánto conservarás si vendes a un jugador. Estos son los conceptos básicos:

Cuánto se lleva el agente depende de cuánto tiempo ha estado el jugador en tu equipo.

El club con los derechos de formación siempre se lleva un 2% del precio de venta. Cuando eres el club con los derechos de formación siempre recibes el 2% cada vez que ese jugador es vendido. Por favor, ten en cuenta que cuando vendes un canterano por primera vez ni pagas ni recibes dinero por derechos de formación.

La comisión por club anterior siempre supone un 3% del precio de venta. Cuando eres el club anterior la cantidad de dinero que recibes depende de cuántos partidos haya jugado el jugador en tu equipo.

Mira estas tablas para más información.

Cuando vendes un jugador de tu cantera tu equipo no es considerado como club anterior. Pero la próxima vez que cambie de equipo sí se te considerará club anterior, siempre y cuando el juvenil haya disputado al menos un partido para tu primer equipo.

Ingresos por transferencia para las reservas de la Junta

En algunas ventas de jugadores, la Junta puede decidir enviar parte del dinero de la venta a las reservas de la Junta para ser usado más adelante por el club.

Esto solamente se da para algunos tipos de jugador concretos y para la mayoría de los mánagers será algo que ocurra muy rara vez.

La Junta te avisará durante el proceso de puesta en venta si esto va a pasar y, de ser así, qué porcentaje irá destinado a las reservas.

La Junta puede hacer esto cuando considere que un jugador está siendo vendido como parte de un proceso especulativo o como forma de almacenar valor. Alegarán que el equipo no necesita reemplazar al jugador por motivos competitivos (históricamente, estos jugadores se han llamado "jugadores lingote" por la Comunidad, debido a su capacidad para mantener su valor a lo largo del tiempo).

Actualmente, las juntas directivas solamente considerarán retener dinero por porteros (habilidad de portería mínimo Bueno) o por potenciales futuros entrenadores (al menos, Bueno en liderazgo junto a un mínimo de Insuficiente experiencia).

El porcentaje de la venta que la Junta manda a sus reservas dependerá de cuántos partidos haya jugado recientemente ese jugador para tu equipo.

La regla general es que, en el caso de los jugadores habituales, todo el dinero se queda en el disponible (no va nada a las reservas). Ser un jugador habitual significa jugar al menos 60 minutos una vez a la semana.

Se ignoran las ausencias por lesión, pero cuanto más se deje fuera a un jugador estando sano, más dinero irá para las reservas.

Por ejemplo: un jugador que encaja con los criterios de "jugador lingote" ha estado jugando habitualmente todos los partidos de liga de la temporada. Cuando el mánager considere vender al jugador, la Junta no intervendrá y todos los ingresos (tras descontar comisiones) que se reciban estarán disponibles. A pesar de todo, la puesta en venta no tiene éxito y el jugador pasa a quedarse en el banquillo. Tras dos semanas, el 12% de lo obtenido por una potencial venta irían a las reservas. Tras cuatro semanas, ese porcentaje subiría hasta el 24%. En este punto, el mánager vuelve a alinearlo. Tras otras seis semanas de vuelta al once, jugando partidos de liga o copa, el jugador podrá ser de nuevo vendido sin que vaya nada de dinero a las reservas de la Junta.

Como regla del pulgar, lleva tres semanas de jugar partido de liga o copa recuperar dos semanas de inactividad. Si solamente juega amistosos, el tiempo de recuperación sería el doble. Si un jugador ha salido de tu cantera, nada del dinero irá a las reservas, aunque tuviera que ser así por habilidades y situación de inactividad. Esto también incluye a los jugadores que han llegado en las últimas dos semanas, por si no han tenido tiempo de hacerse un hueco en el once.

Las transferencias pueden afectar al espíritu del equipo

Siempre que compres o vendas un jugador corres el riesgo de sufrir un bajón en el espíritu del equipo. Este riesgo es mayor cuando vendes un jugador popular o cuando compras un antipático. Si vendes un jugador procedente de tu academia de juveniles o de tu red de cazatalentos, no hay riesgo de sufrir este bajón de espíritu si lo haces dentro de los 6 primeros días desde su llegada al primer equipo.

Cierres del servidor

El límite de las transferencias puede ser extendido (del modo más justo posible) en caso de cierres del servidor. Ten también en cuenta que el servidor podría estar caído justo cuando está a punto de llegar el límite. Una transferencia solo estará completada cuando el jugador nuevo llega a su club de destino, mientras tanto, puede estar sujeta a ampliaciones en su fecha límite si ocurriera algún tipo de interrupción en el servicio.

Estarás tentando a la suerte si esperas hasta el último minuto para moverte. Se recomienda poner tus jugadores en venta a un precio que creas razonable, porque sino, puedes arriesgarte a que se vendan por un precio menor del que esperabas, evitando así cualquier disgusto debido a una caída inesperada del servidor.

Juego limpio en el mercado de transferencias

Los buenos jugadores y el dinero son aspectos clave en Hattrick, lo que hace muy importante que ningún equipo se beneficie de actividades anormales en el mercado de transferencias. Esto significa que comprar jugadores a precios inflados está prohibido, al igual que cualquier actividad que suponga proporcionar a un equipo un beneficio económico de cualquier tipo. Solo determinan el valor de mercado de un jugador sus atributos como, por ejemplo, sus habilidades, edad, que no haya otros como él y su potencial para la selección nacional Sub-21 o absoluta y los que tienen una influencia en el juego.

Los Game Masters están completamente autorizados a cancelar o ajustar precios anormales de transferencias, imponer multas a los equipos o incluso banear a los usuarios involucrados. Si recibes una puja claramente inflada por uno de los jugadores, debes contactar con los GM de inmediato a través de nuestro formulario de contacto.

Juveniles

Juveniles

Puedes hacer que tus juveniles asciendan a tu primer equipo. Esto se puede hacer de dos formas:

  • Contratando a un jugador del exterior directamente a tu primer equipo, por medio de tu red de cazatalentos.
  • Abriendo una academia de juveniles, consiguiendo jóvenes talentos y entrenándolos. Puedes jugar partidos contra otros equipos de juveniles, en ligas públicas o privadas, y ascender de forma regular a tus pequeñas joyas a tu primer equipo.

Encontrar un jugador a través de la red de cazatalentos y reclutarlo para tu equipo es una forma rápida y simple de adquirir talento. Gestionar una academia es un reto, pero si haces un buen trabajo, también puedes obtener mejores frutos.

Solo puedes utilizar un sistema de juveniles al mismo tiempo. Si tienes abierta la academia de juveniles, no puedes promocionar un juvenil de la red de cazatalentos. No obstante, los costes de tu academia también cuentan como inversión en la red de cazatalentos, para así acelerarte el proceso por si quisieras cerrar tu academia y empezar una red de cazatalentos en su lugar.

Red de cazatalentos

Cada semana puedes enviar a tus cazatalentos en busca de un nuevo jugador para el primer equipo. Cuanto mayor nivel tenga tu red de cazatalentos, más probabilidades tendrás de que tu ojeador consiga algo bueno. No puedes elegir qué tipo de jugador conseguirás, solo puedes decidir si quieres un jugador de campo o un portero. ¡No esperes sacar a una estrella cada semana! Muchos de los jugadores que te recomienden no serán aptos para tu primer equipo. Si consigues uno o dos por temporada que sirvan para tu plantilla, date por satisfecho. ¡Piensa en cómo funcionan las cosas en la realidad!

Muchos equipos invierten mucho dinero en su red de cazatalentos, pero también hay gente que invierte menos o nada en absoluto, comprando sus jugadores directamente del mercado de transferencias. Sin embargo, si decides crear una buena red de cazatalentos, ten paciencia. Puede que tarde un tiempo hasta que empiece a dar sus frutos (en forma de jugadores aptos). Por ejemplo, puede que creas que no merece la pena utilizar tu red de cazatalentos si su nivel es "pobre", porque será muy difícil que saques un buen jugador.

Cada semana tienes la oportunidad de hacer grandes (20 000 US$), medianas (10 000 US$), o pequeñas (5 000 US$) inversiones en tu red de cazatalentos. Muchas inversiones pequeñas consecutivas son más eficientes que pocas inversiones grandes. En otras palabras, es inteligente hacer planes a largo plazo. Si pretendes invertir una gran parte de tu dinero futuro en mejorar tu red de cazatalentos, las inversiones grandes son una buena forma de obtener resultados pronto. Si quieres construir una infraestructura decente, sin gastarte tanto dinero, haz una inversión mediana o pequeña cada semana. El mantenimiento de tu red de cazatalentos no te costará nada, pero si no mantienes una inversión regular, se irá deteriorando bastante rápido. Cuando el nivel de la red haya bajado, tardará bastante tiempo en volver a subir.

Solo puedes ascender un jugador juvenil cada semana. Si no cambias la cantidad que quieres invertir, cada semana se invertirá la misma cantidad que la semana anterior.

Ascender a un jugador juvenil te costará 2 000 US$.

Puedes encontrar información sobre tu equipo de juveniles en la sección "Equipo juvenil" en el menú de "Club". Además, desde ahí podrás cambiar la inversión en la red de cazatalentos y encontrar a un juvenil cada semana.

Academia de juveniles

Tener una academia de juveniles significa ser el mánager activo del equipo de juveniles. Contratarás ojeadores, diseñarás el entrenamiento y decidirás las alineaciones y tácticas. Tu equipo de juveniles competirá en una liga de tu elección; podrás, por ejemplo, jugar en la misma liga que tus amigos o compañeros. Cada cierto tiempo, tu equipo de juveniles podrá también jugar amistosos contra cualquier equipo del mundo.

Comenzar a dirigir una academia de juveniles

Puedes activar tu academia de juveniles desde el menú "Mi club". Te daremos un entrenador y un ojeador para el equipo. Deberás quitar cualquier inversión en juveniles que tengas activa para poder fundar la academia. También recibirás algunos jugadores, que harán que tu equipo pueda jugar partidos inmediatamente. Sin embargo, estos chicos se cogen de las escuelas e institutos cercanos, y no tendrán talento.

La liga de juveniles

Tu equipo de juveniles se unirá a una liga de tu elección, aunque también puedes crear una. Una liga de juveniles puede tener entre 4, 6, 8, 12 o 16 equipos, y puede ser privada (el creador invita a los participantes) o pública (cualquiera puede entrar). El creador de la liga también puede elegir cuándo se jugarán los partidos. En cuanto la liga se completa de equipos, empezará automáticamente.

Los ojeadores

Cuando activas la academia de juveniles recibes automáticamente un ojeador de jugadores juveniles para tu equipo. Tú eliges en qué región quieres que busque jugadores y también puedes decirle que busque un determinado tipo de jugador. Si le dices que busque un determinado tipo de jugador (por ejemplo, extremos), te ofrecerá jugadores de ese tipo la mayoría de veces, pero estos serán peores, en general.

También puedes contratar más ojeadores si quieres, pero no puedes tener más de tres (ni menos de uno). Una vez a la semana, cada ojeador te ofrecerá un jugador cuando lo llames.

Si tienes más de un ojeador dispones de más opciones de elegir un juvenil (hasta 3 con 3 ojeadores). No puedes ver los 3 y elegir al mejor, sino verlos uno a uno y elegir si quedártelo o no antes de ver al siguiente, teniendo en cuenta que no podrás aceptar un juvenil una vez rechazado, al igual que una vez aceptado uno no podrás ver el siguiente.

Los jugadores

Tu academia puede formar a un máximo de 18 jugadores a la vez. Los jugadores que se unen a tu academia tendrán entre 15 y 16 años. La mayoría de sus habilidades estarán por descubrir, así que no podrás verlas todas, ni tampoco sus personalidades, tal y como lo haces con los jugadores del primer equipo. Para conocer a tus jugadores tendrás que colocarlos en diferentes posiciones en el campo, y así ver dónde juegan mejor. Para ayudarte tienes la calificación por estrellas, los comentarios de los ojeadores y el informe del entrenador. A través del entrenamiento, también serás capaz de revelar sus habilidades (puedes encontrar más información sobre esto en la sección de entrenamiento). Además, en los reportes de los partidos, encontrarás pistas adicionales.

Partidos

Una vez a la semana, tu equipo de juveniles jugará partidos de liga, y cada tres semanas, tendrás la oportunidad de jugar un amistoso. Das las órdenes por adelantado y eliges la táctica de manera exactamente igual a como lo haces con el primer equipo. Si no se han dado órdenes (o la alineación está incompleta), los chavales elegirán la alineación con la que jugarán el partido. Primero elegirán un portero, luego los defensas (5 máx.), después los medios y extremos (5 máx.) y, por último, los delanteros (3 máx.).

Entrenamiento

Los juveniles pueden centrarse en dos tipos de entrenamiento a la vez, uno primario y otro secundario. El entrenamiento primario tiene más efecto que el secundario. Puedes elegir entrenar lo mismo (por ejemplo defensa) como primario y secundario, pero el efecto general será mayor si eliges dos tipos diferentes.

Los juveniles reciben entrenamiento tanto de los partidos de liga (efecto completo) como de los amistosos (efecto reducido). El entrenamiento en juveniles se calcula por partido así que pueden recibir entrenamiento dos veces la misma semana. Debes dar tus instrucciones para el entrenamiento al menos 10 minutos antes de que comience el partido. El efecto del entrenamiento se hará visible una vez termine el partido. En ese mismo momento, tu entrenador te hará un informe de lo que ha pasado en el equipo, con un montón de buenas pistas sobre el progreso de tus jugadores. También podrás tener la oportunidad de descubrir habilidades:

De tu entrenamiento primario, tu entrenador te informará del nivel actual de un jugador que haya jugado al menos 44 minutos en una posición entrenable (es decir, recibiendo más que un efecto muy pequeño). Lo mismo ocurre con el entrenamiento secundario, pero en este caso, te informará sobre el potencial máximo en esa habilidad, en lugar de hacerlo sobre el nivel actual. No se indicará el potencial de un jugador si alcanza su máximo nivel entrenable de esa habilidad en el mismo partido. En su lugar, se indicará que el jugador ya no puede recibir más entrenamiento en ella.

Ten en cuenta que no recibirás ningún informe sobre el entrenamiento secundario si entrenas lo mismo como primario. Si la habilidad actual de todos los jugadores que estén en una posición entrenable ha sido revelada, tu entrenador no emitirá ningún informe de este tipo. Tampoco te revelerá ninguna habilidad si tienes menos de 8 jugadores en el campo cuando finalice el partido.

Además, normalmente tu entrenador te informará sobre una habilidad no entrenada de uno de los tres jugadores con potencial más alto (nivel de habilidad más alto).

Ascender al primer equipo

Cada semana puedes promocionar un juvenil al primer equipo. Un juvenil debe tener al menos diecisiete años y haber estado en la academia de juveniles, como mínimo, una temporada (112 días) para poder ascender al primer equipo. Como siempre, no puedes tener más de cincuenta jugadores en el primer equipo. Una vez que un jugador cumpla los 19 años, no podrá volver a jugar en el equipo de juveniles. No tiene por qué abandonar el equipo, pero no volverás a verlo en el campo hasta que lo promociones al primer equipo.

Los gastos

Cuando abres una academia de juveniles, debes abonar un importe único de apertura de 5 000 US$ que se añade a los costes temporales de tu club. Mantener una academia de juveniles con un solo ojeador cuesta 10 000 US$ por semana y cada ojeador adicional que contrates te costará 5 000 US$. La primera semana que contrates a un nuevo ojeador deberás también pagar 5 000 US$ en concepto de firma de contrato. El coste total semanal de la academia estará reflejado en el concepto "Inversión en juveniles" en tu balance financiero semanal. La academia no tiene ningún otro empleado; confían en las familias de los chavales para llevarlos, hacerse cargo de las lesiones, etc. Lo cual significa que no te reportará gasto adicional alguno. Las academias no producen ningún tipo de beneficio económico, los espectadores son los padres y amigos de los futbolistas.

Ascender a un jugador de la academia al primer equipo costará 2 000 US$.

Aparte de eso, el único gasto adicional que tendrás, será si pides a un ojeador que te busque jugadores en otra región, pues entonces tendrás que pagar su billete de avión.

Cerrando la academia

Si quieres desactivar tu academia de juveniles, puedes hacerlo entre temporadas de juveniles o si tu equipo no pertenece a ninguna liga. Sin embargo, deben pasar seis semanas como mínimo desde la apertura de la academia. También puedes utilizar la opción "Reiniciar academia de juveniles" de tu página del equipo de juveniles. De cualquier forma, esta acción es irreversible y todos tus ojeadores y juveniles serán despedidos, tu anterior equipo juvenil permanecerá en su liga y tendrás que buscar una nueva liga liga para tu nuevo equipo de juveniles. Esta opción solo puede ser utilizada una vez cada 3 temporadas (48 semanas).

Por favor, ten en cuenta que el cuadro de "reiniciar tu academia" solamente se muestra si la academia lleva inactiva (sin llamadas a ojeadores) durante las últimas 3 semanas o si no has llamado a tus ojeadores esta semana y tienes menos de 9 jugadores elegibles (menores de 19 años) en tu academia de juveniles.

El sistema de ligas

Una temporada Hattrick dura 16 semanas: 14 rondas de liga (8 equipos en cada grupo que juegan entre sí dos veces), una semana para los partidos de promoción y una semana sin actividad liguera.

El árbol de divisiones

El número de divisiones puede diferir de un país a otro, pero la estructura básica es siempre la misma. Por ejemplo, el sistema italiano de ligas tiene este aspecto:

1 División I (Primera División)
4 División II (II.1, II.2, II.3, II.4)
16 División III (III.1, III.2, etc. hasta III.16)
64 División IV (IV.1, IV.2, etc. hasta IV.64)
256 División V (V.1, V.2, etc. hasta V.256)
1024 División VI (VI.1, VI.2, etc. hasta VI.1024)
1024 División VII (VII.1, VII.2, etc. hasta VII.1024)
2048 División VIII (VIII.1, VIII.2, etc. hasta VIII.2048)
2048 División IX (IX.1, IX.2, etc. hasta IX.2048)
4096 División X (X.1, X.2, etc. hasta X.4096)
4096 División XI (XI.1, XI.2, etc. hasta XI.4096)

Ten en cuenta que a partir de la división VI, el tamaño de la división se dobla cada dos niveles.

Ascenso, descenso y partidos de promoción

Si quedas primero de tu grupo podrás ascender directamente a una división superior, o tener que jugar un partido de promoción para lograrlo. En las divisiones II-VI los primeros de grupo con más puntos ascienden directamente y el resto tienen que promocionar. En las divisiones inferiores todos los campeones de grupo ascienden directamente. En divisiones impares (VII, IX, etc.) también los segundos clasificados ascienden directamente.

Los campeones de liga que tienen que promocionar se enfrentarán a un equipo que terminó 5º o 6º en la división superior. Entre los campeones de grupo que deben jugar promoción, los de mejor puntuación se enfrentan a los peores 6º clasificados mientras que los de peor puntuación se cruzarán con los mejores 5º clasificados. El equipo de división superior juega en casa. Si el campeón de grupo gana, los dos equipos intercambian posiciones en sus respectivas ligas. Si el equipo de la división más alta gana, ambos se mantienen en sus correspondientes grupos.

Si acabas en 7ª u 8ª posición, serás descendido a la división inferior (excepto en el caso de que ya estés en la última división). Por encima de la 6ª división, el equipo descendido con mejor puntuación (es decir, el mejor equipo entre los séptimos clasificados) intercambiará su grupo con el equipo ascendido con mejor puntuación. El equipo que desciende con peor puntuación irá al grupo del equipo más débil (de peor puntuación) entre los ascendidos de forma directa. Si estás descendiendo desde la 6ª división, (o desde una división inferior), el equipo con la mejor puntuación intercambiará posición con el equipo de peor puntuación.

En las divisiones VII y IX, los equipos que terminen en 3er y 4º lugar jugarán partidos de promoción de ascenso, mientras que las divisiones VIII y X, los equipos que acaben en 2º lugar jugarán un partido de promoción para intentar ascender.

Cambio de grupo en el periodo habilitado

Si tu equipo compite en una de las tres divisiones más bajas de tu liga, puedes cambiar de grupo dentro de la misma división. Para poder hacerlo, debe haber un hueco vacío en el grupo al que te quieras cambiar (podrás verlo en la tabla de clasificación del otro grupo durante el período habilitado durante la pretemporada). Además, si tienes un equipo adicional como parte de tu suscripción Supporter, tus equipos no podrán moverse para compartir grupo nunca.

Descenso y ascenso de bots

Al final de cada temporada, todos los equipos bot que haya de la división VI para abajo descenderán a la última división posible. La única excepción a esto se encuentra en la cima de la división VI, donde cualquier equipo bot que quede campeón de su grupo podrá ascender o jugar un partido de promoción, como de costumbre. A los equipos bot de la división V para arriba se les trata de la misma forma que se trata a los equipos dirigidos por mánagers humanos en cuanto a los ascensos y descensos se refiere.

A la vez que estos equipos bot descienden, otros equipos adicionales ascenderán de divisiones inferiores. Estos equipos serán los llamados "Perdedores Afortunados", que son los equipos que perdieron los partidos de promoción o, en algunos casos, incluso equipos que habían descendido directamente. Puedes marcar que renuncias a este tipo de promoción en la configuración del equipo.

Si en la última división hay menos mánagers que bots en las divisiones superiores, el sistema cierra automáticamente la última división y realiza preparaciones para ello.

Posición en liga y ranking

Tu posición en tu grupo depende, por orden de importancia, de tus puntos en el grupo, la diferencia general de goles y los goles marcados. La posición en el grupo es a su vez utilizada para definir tu ranking, que determina quién se enfrenta contra quién en partidos de promoción y copa. El ranking se basa en (de mayor a menor importancia): división en la que estás, posición en tu grupo, puntos, diferencia de goles y goles a favor. Tanto para el ranking como para la posición en tu grupo si hay empate en todas estas cosas, el lanzamiento de una moneda decide.

Premio en metálico

Si terminas en primera, segunda, tercera o cuarta posición recibirás un premio en forma de dinero. Su cuantía depende de la posición y de la división en la que juegues:


División 1 2 3 4
Primera 2 000 000 US$ 1 175 000 US$ 825 000 US$ 500 000 US$
División II 1 350 000 US$ 1 050 000 US$ 750 000 US$ 450 000 US$
División III 1 200 000 US$ 925 000 US$ 675 000 US$ 400 000 US$
División IV 900 000 US$ 700 000 US$ 500 000 US$ 300 000 US$
División V 600 000 US$ 475 000 US$ 325 000 US$ 200 000 US$
División VI 525 000 US$ 400 000 US$ 300 000 US$ 175 000 US$
Otras divisiones 450 000 US$ 350 000 US$ 250 000 US$ 150 000 US$

Existe también un premio de 10 000 US$ para el equipo que tiene al máximo goleador de su grupo. El dinero se paga después del último partido de la temporada. Si dos jugadores empatan en la clasificación de goleadores, ambos equipos recibirán el premio; sin embargo, si los dos jugadores pertenecen al mismo equipo, solo se entrega un premio al dueño.

Premio por ascenso

Si asciendes directamente a una división superior conseguirás un dinero extra además del premio por posición. Asimismo, el ascenso dará un empujón a tu club de socios: se incrementará en un 10% (de forma análoga, si desciendes perderás el 10% de los mismos). Sin embargo, si asciendes "por la cara" solo obtendrás el incremento en tu club de socios. Ejemplo de esto serían los ascensos por limpieza de bots y las plazas extra de ascenso temporales en la Hattrick International.


División Ascenso directo Ascendido tras promoción
Primera - -
División II 500 000 US$ 175 000 US$
División III 450 000 US$ 150 000 US$
División IV 400 000 US$ 125 000 US$
División V 300 000 US$ 100 000 US$
División VI 200 000 US$ 75 000 US$
Otras divisiones 175 000 US$ 50 000 US$

El sistema de copas

Participar en una de las copas de Hattrick es un reto excitante para cualquier mánager, como también es una buena forma de obtener experiencia para tus jugadores y ganar dinero extra para tu equipo. El sistema de copas de Hattrick se ha diseñado para ofrecer una experiencia significativa para equipos de cualquier nivel. Se ha diseñado para asegurar que todos los equipos tengan garantizados al menos tres partidos de copa cada temporada.

Todos los equipos de división 6 o mejor jugarán en la Copa Nacional. Si caen eliminados pronto de la Copa Nacional, los equipos participarán en una copa inferior. Si tu país tiene más de seis divisiones, habrá también una Copa de División para cada división por debajo de la 6ª división. Los equipos en estas divisiones (división 7 o inferior), jugarán en la Copa de División que les corresponda en lugar de en la Copa Nacional.

Si tu equipo cae pronto de la Copa de División, tiene la oportunidad de participar en una copa inferior en su lugar.

Enfrentamientos de copa

La copa se juega siempre a mitad de semanas. La primera ronda de la Copa Nacional siempre tiene lugar unos pocos días antes de tu primer partido de liga de la temporada. Las copas de trofeos se componen de equipos que han sido eliminados bien de la Copa Nacional o bien de las Copas de Divisiones, y por esta razón la primera Copa de Trofeos comienza una semana después de la Copa Nacional y de las Copas de Divisiones. Hay copas de trofeos diferenciadas que tienen correspondencia con la Copa Nacional y con cada Copa de División. La copa en la que participas y tu primer rival en esa copa se anuncian con una semana de antelación. En las rondas siguientes, tu próximo rival y tu copa actual se anunciará poco después de que todos los partidos de la copa actual hayan terminado.

Sorteos de copa

La regla general es que el equipo más fuerte que aún está en la copa jugará fuera de casa contra el equipo más débil que aún permanezca en la copa. Para decidir esto, usamos una clasificación de la copa, que se explica más adelante.

En las últimas seis rondas de copa, la clasificación de los equipos no afecta en la ventaja de jugar en casa o fuera, ya que todos los partidos se juegan en campos neutrales.

Sorteo de Copa

¿Cómo se decide tu rival de copa?

En la primera ronda, el equipo mejor clasificado se enfrenta al peor.

Antes de que empiece la primera ronda, el sorteo de la segunda ya está decidido. En ese sorteo se asume que los equipos mejor clasificados ganarán sus partidos y seguirán en el torneo.

Si un equipo con menor clasificación gana la primera ronda, obtiene el puesto del rival al que ha vencido para la segunda ronda. Así consigue un rival más fácil de lo que hubiera obtenido de otra forma.
Sin embargo, esta ventaja no dura mucho. Antes de que empiece la segunda ronda, el sorteo de la tercera ya está hecho. Como en la primera, los equipos mejor clasificados se enfrentarán a los peores.

La ventaja de este sistema es que en cualquier ronda de la copa, todos los equipos restantes saben lo que sucederá si avanzan a la siguiente ronda. Siempre hay otro partido en el que cuyo ganador jugará contra el ganador de tu partido en la siguiente ronda.

Aquí tienes un ejemplo de cómo funciona el sorteo de copa en Hattrick:

1. En la primera ronda, tenemos los siguientes 16 equipos y emparejamientos:

Primera ronda

Ranking16-Ranking1
Ranking15-Ranking2
Ranking14-Ranking3
Ranking13-Ranking4
Ranking12-Ranking5
Ranking11-Ranking6
Ranking10-Ranking7
Ranking9-Ranking8

Los emparejamientos de la segunda ronda, son conocidos antes de que empiece la primera, y son los siguientes:

Ranking8-Ranking1
Ranking7-Ranking2
Ranking6-Ranking3
Ranking5-Ranking4

Sin embargo, los equipos 16 y 14 sorprenden a todo el mundo y ganan sus partidos. Debido a esto, los emparejamientos de la segunda ronda serán:

Ranking8-Ranking16
Ranking7-Ranking2
Ranking6-Ranking14
Ranking5-Ranking4.

Cuando se realiza el sorteo de la tercera ronda, el sistema vuelve a asumir que los equipos mejor clasificados ganarán, creando estos emparejamientos:

Ranking8-Ranking2
Ranking6-Ranking4

Si el Equipo 16 vuelve a ganar, obtendrá el puesto del Equipo 8.
Si el Equipo 14 vuelve a ganar, obtendrá el puesto del Equipo 6.

Clasificación de copa

La clasificación de copa se utiliza al crear el sorteo de la misma. Es una clasificación estática que no cambia una vez que la copa ha comenzado. El primer factor para la clasificación es en qué división juega el equipo durante la temporada actual. Tras este, los equipos se ordenan dentro de estas divisiones del siguiente modo:

1. Equipos activos descendidos.
2. Equipos activos que no han ascendido ni descendido.
3. Equipos que han ascendido por méritos propios.
4. Equipos que han ascendido "por la cara" (reemplazando un equipo robot).
5. Equipos robot, en el caso de que haya huecos disponibles.

Dentro cada uno de estos grupos de arriba, los equipos se ordenan según su ranking al final de la temporada pasada. El ranking permanecerá inalterado durante toda la copa.

Uniéndose a una copa secundaria más tarde

Para las copas Trofeo y Consolación, el momento de entrada también se tiene en cuenta. Los equipos que ingresaron antes tienen garantizado un lugar más alto en el ranking que los que se unieron más tarde. La clasificación de la copa de cada equipo sigue siendo importante, pero solo para decidir en el orden de los equipos que entran a participar en ella en la misma fecha.

Como ejemplo, si tu equipo logra mantenerse en la Copa Nacional hasta la ronda 5 o 6 antes de ser eliminado, cuando entra a una copa Trofeo, siempre estará clasificado peor que los equipos que se unieron antes que tú a esa copa. El equipo mejor clasificado de los que participan desde la primera ronda jugará contra el equipo peor clasificado de los que ingresaron más tarde.

Las diferentes copas y sus formatos

La copa más importante de cada país es la Copa Nacional. Está abierta a todos los equipos de división 6 (o mejor) y que además tengan un mánager humano. Solo los mejores equipos tendrán la oportunidad de ganar la Copa Nacional, pero cualquier equipo que llegue lejos en esta competición tendrá una buena recompensa.

Sin embargo, si tu equipo cae eliminado pronto de la Copa Nacional, tendrás una segunda oportunidad. Si caes en una de las primeras seis rondas de la Copa Nacional, obtendrás una plaza en una de las tres Copas de Trofeos. Participar en las Copas de Trofeos todavía será actractivo para tu equipo, pero los premios serán más bajos que en la Copa Nacional. Si te resulta posible, permanecer en la Copa Nacional debería compensarte siempre.

Las tres Copas de Trofeos se llaman originalmente Esmeralda, Rubí y Zafiro. La Copa Esmeralda es para equipos que caigan eliminados de la Copa Nacional en las rondas 1 o 6. Los equipos eliminados en las rondas 2 y 5 tendrán plaza en la Copa Rubí. Por último, los equipos eliminados en las rondas 3 y 4 van a la Copa Zafiro. Las tres copas avanzan en paralelo junto con la Copa Nacional, y se coronará un ganador de cada una de ellas. Ten en cuenta que estas copas pueden tener nombres distintos a los originales en algunos países.

Los equipos eliminados en la ronda uno de la Copa del Trofeo Esmeralda y en la ronda uno de la Copa del Trofeo Rubí obtendrán una plaza en la Copa Consolación. Esta Copa no reparte premios en metálico u otras gratificaciones, pero el ganador aún obtiene un trofeo.

En países con más de seis divisiones, se organizan Copas de División para división 7 e inferiores. Las Copas de División siguen un patrón similar, con una copa principal y tres copas de trofeos (Esmeralda, Rubí y Zafiro), así como una copa de consolación. La única diferencia es que el premio económico recibido en total es inferior.

El tamaño de las copas se determina por el número de equipos clasificados para la copa y que tienen mánager humano. Se eligirá el tamaño más pequeño posible para la copa que tenga espacio para albergar todos los equipos humanos clasificados. Una vez todos los equipos humanos estén en la copa, esta se completará con equipos bot para completar los emparejamientos iniciales.

1. Se cuenta el número de equipos con mánager humano
2. Se elige el tamaño de copa más pequeño posible que pueda albergar a todos los equipos gestionados por humanos
3. La Copa se rellena entonces con los equipos humanos en primer lugar
4. Se añaden los bots "normales" del sistema de ligas
5. Si esto no fuera suficiente, se crearían nuevos equipos bot solo para competir en la Copa


Semana Copa nacional Copa Trofeo
(Esmeralda)
Copa Trofeo
(Rubí)
Copa Trofeo
(Zafiro)
Copa de consolación
Equipos Equipos Equipos Equipos Equipos
1 16384
2 8192 8192
3 4096 4096 4096 4096
4 2048 2048 2048 2048 4096
5 1024 1024 1024 2048 2048
6 512 512 1024 1024 1024
7 256 512 512 512 512
8 128 256 256 256 256
9 64 128 128 128 128
10 32 64 64 64 64
11 16 32 32 32 32
12 8 16 16 16 16
13 4 8 8 8 8
14 2 4 4 4 4
15 - 2 2 2 2
16 - - - - -
  • Los equipos perdedores en las rondas uno y seis de la Copa Nacional entrarán en la Copa del Trofeo Esmeralda.
  • Los equipos perdedores en las rondas dos y cinco de la Copa Nacional entrarán en la Copa del Trofeo Rubí.
  • Los equipos perdedores en las rondas tres y cuatro de la Copa Nacional entrarán en la Copa del Trofeo Zafiro.
  • Los equipos perdedores en la ronda uno de la Copa del Trofeo Esmeralda y en la ronda uno de la Copa del Trofeo Rubí entrarán en la Copa de Consolación.

Efectos en el equipo

Un aspecto importante de las copas es la diversidad táctica que presentan. Permanecer en la Copa por un largo periodo de tiempo te proporciona más partidos competitivos, lo cual también significa más oportunidades de aumentar la confianza y el espíritu de equipo en vistas a la liga. Los partidos de Copa también le dan a tus jugadores más experiencia, lo cual y unido a un ingreso mayor por taquillas hace que permanecer mucho tiempo en Copa sea todavía más valioso. Sin embargo, no todas las copas tendrán el mismo impacto en tu equipo.

Las tarjetas y las lesiones tienen efecto total en todas las copas. Si recibes una tarjeta en un partido de copa, tu jugador podría acabar sancionado para el siguiente partido de liga.

El espíritu del equipo, la confianza y el estado de ánimo de los aficionados: solo la Copa Nacional y las Copas de Divisiones tendrán efecto en estos valores. Los partidos disputados en cualquier otra copa se comportan como un amistoso en cuanto a su impacto sobre el futuro del espíritu del equipo, la confianza y el estado de ánimo de los aficionados.

Experiencia: la Copa Nacional y las Copas de Divisiones proporcionan al jugador en el terreno de juego el doble de experiencia comparado con un partido de liga. Los partidos en las Copas de Trofeos y la Copa Consolación proporcionan a tus jugadores la mitad de la experiencia que obtendrían en un partido de liga.

Ingresos de Copa

La venta de entradas es un beneficio importante de una trayectoria larga en la Copa. Cuanto más progreses en cualquier copa, más espectadores vendrán al estadio y, por tanto, se generará más beneficio económico. La Copa Nacional y las Copas de División son considerablemente más atractivas para los aficionados que sus correspondientes Copas de Trofeos y de Consolación. Mientras que un partido de una Copa Nacional o de División (al menos en las últimas rondas) pueden atraer a una afluencia similar de espectadores que un partido de liga, las otras copas son más parecidas a los amistosos en lo que se refiere a la asistencia al estadio. Las Copas de Trofeos nacionales atraerán tres veces más espectadores de lo que lo haría un amistoso internacional entre los dos equipos. La Copa Nacional de Consolación atraerá el doble de espectadores de lo que lo haría un amistoso internacional entre los dos equipos. La Copas de Trofeos de División atraerán el doble de espectadores de lo que lo haría un amistoso internacional entre los dos equipos. La Copa de Consolación de División atraerá un 50% más de espectadores de lo que lo haría un amistoso internacional entre los dos equipos.

El equipo local obtiene el 67% del ingreso por la venta de entradas y, el visitante, el 33% restante. En las últimas seis rondas, los equipos se reparten el beneficio al 50%. En general, los aficionados no están muy interesados en las primeras rondas, pero su interés irá en aumento a medida que se avance. También es cierto que los aficionados de una división inferior querrán ver un partido contra un equipo de una división mejor, pero esto no es recíproco. Los mejores equipos de la Copa también reciben algún dinero en metálico como se muestra en la siguiente tabla. No hay premio para el máximo goleador de la Copa.

Copa nacional

Posición Copa nacional Copa Trofeo Copa de consolación
Campeón 1 500 000 US$ 300 000 US$ -
Subcampeón 1 000 000 US$ 150 000 US$ -
Semifinalista 750 000 US$ 100 000 US$ -
Eliminado en cuartos de final 500 000 US$ 50 000 US$ -
Eliminado en octavos de final 250 000 US$ 25 000 US$ -
Eliminado en 16avos de final 200 000 US$ - -
Eliminado en 32avos de final 180 000 US$ - -
Eliminado en 64avos de final 160 000 US$ - -
Eliminado en 128avos de final 140 000 US$ - -
Eliminado en 256avos de final 120 000 US$ - -
Posición Copa de división Copa Trofeo Copa de consolación
Campeón 300 000 US$ 150 000 US$ -
Subcampeón 150 000 US$ 100 000 US$ -
Semifinalista 100 000 US$ 50 000 US$ -
Eliminado en cuartos de final 50 000 US$ 25 000 US$ -
Eliminado en octavos de final 25 000 US$ - -

Amistosos

Para entrenar a todos tus jugadores en las posiciones adecuadas, los partidos de entrenamiento son siempre una opción si no estás jugando la Copa. A menudo se usan para permitir a los reservas jugar y entrenar, pero también pueden ser una buena manera de probar y entrenar nuevas formaciones y órdenes. ¿Y por qué no retar a tu mejor amigo y convertirlo en una cuestión de honor?

Conseguir un amistoso

La forma más fácil de encontrar un amistoso es añadir tu equipo a la bolsa de rivales en la página de amistosos. Elige el tipo de partido y de oponente que te gustaría. Una vez hecho, la bolsa te emparejará automáticamente con otro equipo y concertará un amistoso (siempre que se encuentre un equipo que coincida con tus criterios).

Si estás eliminado de la Copa y no has reservado ya un amistoso, puedes retar a cualquier oponente que se encuentre también sin partido. Algunos equipos puede que no estén disponibles para retos debido a sus preferencias o al estado de su Licencia de Mánager.

Todos tus retos (incluyendo a los equipos que te han retado) se muestran en la página de "Amistosos". En cuanto un reto es aceptado y se crea el partido, puedes dar a tu equipo las instrucciones para ese partido.

Amistosos en pretemporada

Durante las semanas 15 y 16 de la temporada, también podrás jugar amistosos el fin de semana siempre y cuando no juegues partido de promoción.

En estas dos semanas, la forma de retar a alguien para un amistoso será un poco diferente. Cuando vayas a hacerlo, aparecerá un menú desplegable en el que podrás elegir si el reto es para un partido a mitad de semana o para el fin de semana.

El periodo para retar a alguien para un amistoso de fin de semana, sin importar si son nacionales o internacionales, será desde el lunes a las 06:00 hasta el viernes a las 23:59 hora HT.

Tipos de partidos amistosos

Hay dos tipos de partidos amistosos: partido amistoso (normal) y partido amistoso (reglas de Copa). Con reglas de Copa el partido se decide tras la prórroga (y tal vez penaltis) si se llega al final con un empate.

Amistosos internacionales

Puedes elegir entre jugar en el extranjero o invitar a un equipo de otro país a jugar en tu estadio. Si juegas en el extranjero, el partido se jugará en el horario local de partidos del estadio en que se dispute. Por ejemplo, si juegas en Portugal, el partido se jugará a la hora habitual del partido de los miércoles en Portugal (esto es, 21.45 Central European Time CET)

Independientemente de dónde viajes tu equipo saldrá a las 6:00 p.m. (CET) del martes y volverá a las 8:00 a.m. (CET) del jueves. Los amistosos internacionales tienen que ser reservados el martes como muy tarde, y no puedes reservar un nuevo amistoso hasta que tu equipo haya vuelto a casa el jueves. Si tu equipo no jugó un amistoso internacional, puedes intentar concertar un amistoso de ese tipo para la semana que viene, a partir de las 6:00 a.m. del jueves.

Cada viaje al extranjero te costará 6 000 US$, pero, por otra parte, los amistosos internacionales suelen atraer más espectadores.

Varios

La asistencia de público para un amistoso es considerablemente inferior que para un partido de competición. Los amistosos con reglas de copa atraen más que los normales, y los amistosos internacionales atraen aún más.

La confianza y el espíritu del equipo no se ven afectados, y tampoco los aficionados o su estado anímico. Además, el riesgo de lesiones no se reduce simplemente por ser un amistoso.

Jugar en campo neutral

Si quieres disputar un amistoso sin que ninguno de los equipos obtenga ventaja de equipo local, puedes elegir jugar en un estadio neutral. Pero si juegas en un estadio de tu propia región, recibirás también la ventaja de local (incluso aunque aparezcas como equipo visitante). El dueño del estadio no cobrará ningún dinero por estos amistosos.

Independientemente de dónde decidas jugar, cualquier partido jugado contra un equipo extranjero se considera amistoso internacional.

Competiciones de Hattrick Arena

Hattrick es el sistema de competiciones alternativas para los equipos de Hattrick. Hay muchos tipos de competiciones en Hattrick Arena, desde duelos contra otro mánager a un partido hasta competiciones oficiales de escalada en las que puedes convertite en "rey de la colin". Hay, incluso, torneos privados que puedes crear y gestionar tú mismo estableciendo las reglas que quieras.

Ten en cuenta que puedes seguir jugando los habituales partidos amistosos de cada semana incluso si participas en un torneo.

Creando o uniéndote a un torneo

Hattrick Arena tiene un sistema de creación de torneos flexible. Es posible unirte a torneos creados por otra gente o crear uno tú mismo/a para ti y tus amigos, usando reglas personalizadas para hacer la competición más interesante.

Como creador del torneo, puedes decidir todos los aspectos del torneo: nombre, formato, tamaño, horario de partidos y reglas especiales que permita solamente cierto tipo de jugadores (canteranos, edad mínima o máxima) o fijar un límite salarial o de potencial para los participantes.

Cualquiera puede participar en torneos usando Credits. Crear o entrar en ellos es también gratis si eres Supporter Gold, Platinum o Diamond.

Días de partido en Hattrick Arena

Los partidos de las competiciones de Hattrick Arena se juegan en territorio neutral y no recibes dinero alguno por la taquilla (ni nuevos miembros para tu club de socios).

Todos los partidos de Hattrick Arena usan los mismos datos que los partidos normales. Por lo que se usarán la forma, habilidades, experiencia, lesiones, etc. actuales de tus jugadores en el día del partido. No obstante, hay dos excepciones: los torneos tienen su propio sistema de tarjetas, mientras que el espíritu de equipo (y confianza) se fija en un valor determinado. Para más información, lee más abajo.

Batallas de división y torneos

También encontrarás varias competiciones oficiales en Hattrick Arena. Éstas son creadas por Hattrick y puedes participar gratis si se te invita.

En las batallas de división, el resto de mánagers de tu grupo y tú competís juntos contra otros grupos de tu división. Cada jornada, tu grupo se empareja con otro y cada equipo se enfrenta a otro del grupo contrario. ¡El objetivo es proclamarse el mejor grupo de la división!

Hattrick también organiza otros dos torneos durante la pretemporada. El Torneo de Generación es un torneo en el que los mánagers que se unieron a Hattrick aproximadamente a la vez se enfrentan entre ellos.

El Trofeo del Supporter es un torneo invitacional para todos los Supporters de Hattrick de ese momento.

Efectos de Hattrick Arena en detalle

Aquí tienes todos los detalles que necesitas saber sobre los partidos de Hattrick Arena:

  • Espíritu de equipo: el espíritu de equipo se fija en un nivel determinado (contentos) en los partidos de Hattrick Arena.
  • Confianza del equipo: la confianza se fija siempre en un nivel determinado (alta) en los partidos de Arena.
  • Lesiones: no habrá lesiones en los partidos de Arena, pero si un jugador está lesionado en el "Hattrick normal" no estará disponible para jugar.
  • Tarjetas (torneos propios): los torneos tienen su propio sistema de tarjetas, por lo que tienen un sistema de tarjetas amarillas/rojas completamente diferente del "Hattrick normal". Así pues, cualquier tarjeta recibida en un partido de torneo solo contará para los partidos de ese torneo. Del mismo modo, cualquier jugador sancionado en el "Hattrick normal" podrá jugar aún así en un partido de torneo.
  • Tarjetas (escaladas): las tarjetas no cuentan para nada en los torneos de escalada.
  • Entrenamiento: los jugadores no reciben entrenamiento alguno de los partidos de torneo.
  • Experiencia: los jugadores no ganan experiencia alguna de los partidos de torneo.
  • Formaciones: tu experiencia actual en las formaciones del "Hattrick normal" es la que se usa también para los partidos de torneo. Sin embargo, no ganarás experiencia alguna en formaciones de los partidos de torneo.

Competiciones de escalada

En una escalada tu meta es alcanzar el peldaño más alto y convertirte en el "Rey de la colina", para así permanecer ahí tanto como puedas. Para alcanzar la cima retas a otros equipos que se encuentran por encima de ti en la escalada para quitarles su puesto.

Reglas para retar

A qué equipos puedas retar depende de donde estés situado de la escalada.

  • Posición 2-5: Solamente puedes retar al equipo que está inmediatamente por encima de ti.
  • Posición 6-11: Puedes retar a los equipos que están entre 1 y 2 posiciones por encima de ellos, pero siempre por debajo de la posición 5.
  • Posición 12-18: Puedes retar a los equipos que están entre 1 y 3 posiciones por encima de ellos, pero siempre por debajo de la posición 10.
  • Posición 19-39: Puedes retar a los equipos que están entre 1 y 5 posiciones por encima de ellos, pero siempre por debajo de la posición 16.
  • Posición 40-63: Puedes retar a los equipos que están entre 1 y 7 posiciones por encima de ellos, pero siempre por debajo de la posición 35.
  • Posición 64-99: Puedes retar a los equipos que están entre 1 y 10 posiciones por encima de ellos, pero siempre por debajo de la posición 57.
  • Posición 100-129: Puedes retar a los equipos que están entre 1 y 15 posiciones por encima de ellos, pero siempre por debajo de la posición 90.
  • Posición 130-169: Puedes retar a los equipos que están entre 1 y 25 posiciones por encima de ellos, pero siempre por debajo de la posición 115.
  • Posición 170-199: Puedes retar a los equipos que están entre 1 y 35 posiciones por encima de ellos, pero siempre por debajo de la posición 145.
  • Posición 200-249: Puedes retar a los equipos que están entre 1 y 50 posiciones por encima de ellos, pero siempre por debajo de la posición 165.
  • Posición 250-599: Puedes retar a los equipos que están entre 1 y 75 posiciones por encima de ellos, pero siempre por debajo de la posición 200.
  • Posición 600-1099: Puedes retar a los equipos que están entre 1 y 100 posiciones por encima de ellos, pero siempre por debajo de la posición 525.
  • Posición 1100-2499: Puedes retar a los equipos que están entre 1 y 250 posiciones por encima de ellos, pero siempre por debajo de la posición 1000.
  • Posición 2500-5499: Puedes retar a los equipos que están entre 1 y 500 posiciones por encima de ellos, pero siempre por debajo de la posición 2250.
  • Posiciones a partir de la 5500: Puedes retar a los equipos que están entre 1 y 1000 posiciones por encima de ellos, pero siempre por debajo de la posición 5000.

El que reta paga el partido y los equipos retados aceptan automáticamente el reto. El partido se juega 24 horas después de que se haya realizado el reto. Si el que reta gana, se le devolverá el Credit.

La posición cambia tras el partido

Si retas a un equipo y ganas, asumes su posición. El equipo retado baja una posición, así como todos aquellos equipos que haya en la escalada entre los dos equipos.

Ejemplo: el equipo A está en la posición 54 y reta al B, que está actualmente en la 47. Si A gana, asume la posición 47 del B. B baja a la posición 48, y el equipo que estuviera en la posición 48 baja a la 49, el que estaba en la 49 baja a la 50, etc.

Si pierdes, ambos equipos permanecen en sus respectivas posiciones.

Periodo de gracia del reto

Después de un partido en donde fuiste retado, otros equipos no pueden retarte durante 12 horas (desde el inicio de tu último partido). Esto significa que tienes un periodo de gracia para que retes a un equipo por tu cuenta y asciendas en la escalada.

Después de un partido en donde fuiste el que retó, no puedes retar a otro equipo durante 12 horas (desde el inicio de tu último partido). Esto permite a otros equipos tener la oportunidad de retarte. También es para prevenir situaciones en donde por ejemplo el segundo siempre reta inmediatamente al primero, haciendo que sea imposible para el tercero que lo rete y pueda asumir esa posición.

Selecciones nacionales

En Hattrick, como en la vida real, hay equipos nacionales compitiendo entre ellos. Pero en Hattrick, ¡al seleccionador nacional lo eliges tú! Cada país de Hattrick tiene una selección principal, así como una Sub-21, conformada por jugadores de 21 años o menos. Esto significa que cada país tiene dos seleccionadores nacionales, ambos elegidos por la comunidad. El formato del Mundial cambió en la temporada 77 (17 de enero de 2021).

Competiciones de selecciones nacionales

Las selecciones nacionales compiten entre ellas en tres torneos interconectados: los campeonatos continentales, la Copa de Naciones y el Mundial. El ciclo de competiciones abarca dos temporadas. Empieza con los campeonatos continentales para Europa, América, África y Asia/Oceanía y termina con el Mundial.

La Copa de Naciones es un torneo menor para aquellas selecciones que no llegaron a clasificarse para el Mundial y se juega de forma paralela al mismo.

La situación de tarjetas en las selecciones nacionales va aparte y es totalmente independiente del sistema de tarjetas rojas / amarillas del Hattrick "normal". En consecuencia, cualquier tarjeta recibida con una selección absoluta o Sub-21 solamente se tendrá en cuenta para los partidos que formen parte de esa competición de selecciones. De igual forma, si un jugador recibiera una tarjeta roja en un partido normal de Hattrick, podría seguir jugando partidos con su selección absoluta o Sub-21. Se reinician al comienzo de cada competición (o cuando el equipo caiga eliminado de esa competición).

Campeonatos continentales

Todas las selecciones nacionales de Hattrick tienen garantizada la plaza en su respectivo campeonato continental. Estos campeonatos continentales se juegan en grupos de 6 equipos. Los grupos se forman basándose en la clasificación de las selecciones (ver abajo).

El campeonato continental tiene un formato de liga a doble vuelta y dura 10 semanas, con cuartos de final, semifinales y final en la última semana.

Los mejores 8 equipos de cada continente, basándose en su posición, puntos, diferencia de goles y goles anotados, jugarán cuartos de final, semifinales y final, mientras que el resto de seleccionadores nacionales podrán concertar amistosos los viernes. En los cuartos de final, los 4 mejores equipos (en base a su posición, puntos, diferencia de goles, goles a favor y, en última instancia, al azar si permanece empatado todo lo anterior) se emparejarán aleatoriamente con los 4 peores equipos clasificados para cuartos y dos equipos procedentes del mismo grupo no podrán enfrentarse entre ellos en esta ronda. El ganador será proclamado campeón continental, con su trofeo de oro acreditativo. Se entregarán trofeos de plata y bronce a los siguientes clasificados.

Mundial

El Mundial empieza en la semana 13 de la primera temporada. Su disputa se extiende desde el resto de la temporada 1 hasta la temporada 2 completa. Se divide en 5 rondas más semifinales y final.

96 equipos participan en la Ronda 1, divididos en 16 grupos de 6 equipos, con un formato de liguilla. Los primeros 4 de cada grupo pasan a la Ronda 2, mientras que el resto quedan eliminados.

La Ronda 2 distribuirá a los equipos en 16 grupos de 4 equipos con formato de liguilla en el que los dos primeros se clasificarán a Ronda 3.

En la tercera ronda hay 8 grupos de 4 equipos y se juega, en campo neutral, un solo partido entre cada uno de ellos. Los dos mejores se clasifican para la cuarta ronda.

En la cuarta ronda hay 4 grupos, mientras que en la quinta, hay 2. En ambas rondas hay 4 equipos por grupo, juegan una vez entre ellos en campo neutral y se clasifican los dos primeros de cada grupo para la siguiente ronda.

Tanto las semifinales como la final se disputarán en campo neutral. El ganador será proclamado campeón del mundo y se llevará su trofeo de oro correspondiente. Habrá trofeos de plata y bronce para los siguientes clasificados.

Antes de cada ronda, el espíritu de equipo y la confianza se reiniciarán parcial o totalmente a los valores por defecto. Por ejemplo, si el espíritu de equipo está actualmente en nivel 9 y el valor de reinicio es 5 con el 80% de reinicio, tu espíritu de equipo bajará (9 - 5) * 0,8 = 3,2 niveles. Ten en cuenta que el valor base (punto medio al que tienden espontáneamente tu espíritu de equipo y confianza) es 5.

Copa de Naciones

Los equipos eliminados que no consigan clasificarse para el Mundial jugarán la Copa de Naciones, que se disputa en paralelo al Mundial. Este campeonato se disputa con formato suizo de competición (similar al Trofeo Semana del Supporter).

No es un simple torneo de consolación, pues puede ser importante para los equipos pequeños, ya que la clasificación final de la Copa de Naciones se usará para la distribución del siguiente campeonato continental. Como finalización de la Copa de Naciones, y a la vez que se disputan las semifinales y final del Mundial, los mejores 8 equipos disputarán unas eliminatorias de las que saldrá un ganador que se llevará el trofeo conmemorativo. Los mejores 4 equipos (en base a posición, puntos, diferencia de goles, goles a favor y por sorteo en caso de permanecer la igualdad) se emparejarán de forma aleatoria con los otros 4 equipos clasificados para cuartos de final.

Durante la Copa de Naciones, los jugadores no se lesionan, pero las tarjetas funcionan como en cualquier otro torneo. La experiencia en formaciones será la que trajeran de su Campeonato Continental, con la posibilidad de reiniciar la experiencia en formaciones, igual que como justo antes del Mundial, y a partir de ahí, se actualizará de la manera habitual tras cada partido de la Copa de Naciones.

El ganador se hace con el trofeo de la Copa de Naciones.

Clasificación para el Mundial

96 equipos se clasifican para el Mundial desde los campeonatos continentales.

Cada continente tiene sus propias plazas para el Mundial, que se otorgan a los mejores equipos de cada grupo de la fase de grupos del campeonato continental. Como puede observarse en la tabla inferior, Europa tiene 32 plazas, Asia/Oceanía 21, África 12 y América 20.


Continente Equipos totales Plazas para el Mundial
Europa 48 32 (4 clasificado|clasificados / grupo)
Asia-Oceanía 42 21 (3 clasificado|clasificados / grupo)
África 24 12 (3 clasificado|clasificados / grupo)
América 30 20 (4 clasificado|clasificados / grupo)

Habrá un número de invitaciones para equipos que no se clasifiquen directamente desde la fase de grupos de la Copa Regional. Para completar las 11 invitaciones disponibles, los mejores 22 equipos, basándose en el número de puntos, diferencia de goles y goles marcados en las Copas Regionales, disputarán una eliminatoria de repesca.

En la eliminatoria de repesca, el equipo que esté en el lugar más alto de la clasificación (una clasificación basada en los resultados de anteriores Mundiales) jugará con el equipo peor clasificado, el segundo contra el penúltimo, etc. La eliminatoria se jugará a doble partido, con reinicio total de espíritu de equipo y confianza antes del partido de ida. En caso de empate, el segundo partido tendrá prórroga y penaltis.

Clasificación selecciones nacionales

Cada selección nacional tiene su puesto en la clasificación empleada para la distribución de grupos de la copa continental. Las últimas 5 temporadas influyen en la clasificación, pero el efecto decae con el tiempo, lo que significa que los resultados anteriores tienen un menor peso que los recientes.

Hay 3 factores que influyen en las clasificaciones: el resultado de cada partido (R), la importancia del partido (I) y cómo de fuerte era el rival (F). En concreto, la fórmula aplicada es: P = R x I x F


Resultado del partido (R) Puntos Importancia del partido (I) Puntos
Ganar 3 Semifinales y final del Mundial 4
Empatar 1 Resto de rondas del Mundial 2.5
Perder 0 Final Continental 3
Ganar por penaltis 2 Resto de partidos Continentales 2
Perder por penaltis 1 Copa de Naciones 1
Amistosos 0

Para la variable F, restamos a 250 la posición en la clasificación del equipo rival.

Por tanto, la clasificación final es la media del número de puntos (P) de las últimas 5 temporadas ponderadas al 100%, 70%, 50%, 30% y 20%, siendo el 100% para la temporada actual y el 20% para la de hace 4 temporadas. La clasificación se actualiza con cada partido.

Sorteo de los campeonatos continentales

Para la distribución de los equipos en grupos en los campeonatos continentales usaremos la clasificación para generar los bombos del sorteo. La primera posición de cada grupo se reservará siempre a los equipos clasificados más alto en la clasificación, de tal forma que el equipo en primera posición irá al grupo 1, el segundo al grupo 2, etc. Habrá, por tanto, 5 bombos, uno por posición en el grupo, que se llenarán con el resto de equipos, divididos por su posición en la clasificación. Por ejemplo, para el campeonato de América, tenemos 5 grupos de 6 equipos. La primera posición de cada grupo la ocupará cada uno de los primeros 5 equipos americanos de la clasificación de selecciones. La segunda posición la ocuparán los equipos clasificados entre las posiciones 6 y 10, la tercera posición los equipos entre las posiciones 11 y 15, etc. Durante el sorteo, se irá rellenando uniformemente todos los grupos hasta que todos los bombos se hayan vaciado y todos los grupos llenado.

Sorteo del Mundial

La clasificación de una selección en la temporada actual determinará su emparejamiento en el Mundial. Hay 16 grupos en la primera ronda del Mundial y el primer equipo de cada grupo es escogido automáticamente. El mejor equipo europeo del campeonato continental (EU#1 en la tabla de abajo) siempre será el primer equipo del Grupo 1, mientras que el equipo clasificado en 8º lugar de América será siempre el primer equipo del Grupo 16.

Una vez asignado un equipo a cada grupo, el resto de equipos se distribuyen por sorteo. La clasificación obtenida a partir del campeonato continental todavía es relevante, pero en lugar de para asignar directamente equipo y grupo, para poner a los equipos en los bombos del sorteo. Si volvemos a mirar la tabla de abajo, en la columna "Equipo 2", cuatro equipos estarán en el primer bombo. Estos son los equipos que acabaron en la posición 8 de África, 7 de África, 6 de África y 5 de África. De este bombo saldrá el segundo equipo de los grupos 1, 2, 3 y 4. Otros 4 equipos estarán en el segundo bombo y se asignarán a los grupos 5, 6, 7 y 8. Este proceso continuará hasta que los 96 equipos estén repartidos en los 16 grupos.

El sistema es fuertemente determinista, asegurando que no estén los equipos más fuertes de cada continente en el mismo grupo. No obstante, al mismo tiempo, queríamos introducir un factor de aleatoriedad, de forma que los mánagers no conozcan ya durante el campeonato continental la composición de varios grupos del Mundial, algo que pudiera llevar a un equipo a perder partidos adrede para ir a un grupo, a priori, más fácil del Mundial. Además, el sorteo también le da un añadido de diversión.


Grupo Equipo 1 Equipo 2 Equipo 3 Equipo 4 Equipo 5 Equipo 6
1 EUR#1 ÁFR#8
BOMBO#1
AMÉ#9
BOMBO#5
ASO#16
BOMBO#9
EUR#17
BOMBO#13
R#11
BOMBO#17
2 EUR#2 ÁFR#7
BOMBO#1
AMÉ#10
BOMBO#5
ASO#15
BOMBO#9
EUR#18
BOMBO#13
R#10
BOMBO#17
3 EUR#3 ÁFR#6
BOMBO#1
AMÉ#11
BOMBO#5
ASO#14
BOMBO#9
EUR#19
BOMBO#13
R#9
BOMBO#17
4 EUR#4 ÁFR#5
BOMBO#1
AMÉ#12
BOMBO#5
ASO#13
BOMBO#9
EUR#20
BOMBO#13
R#8
BOMBO#17
5 EUR#5 ÁFR#4
BOMBO#2
AMÉ#13
BOMBO#6
ASO#12
BOMBO#10
EUR#21
BOMBO#14
R#7
BOMBO#18
6 EUR#6 ÁFR#3
BOMBO#2
AMÉ#14
BOMBO#6
ASO#11
BOMBO#10
EUR#22
BOMBO#14
R#6
BOMBO#18
7 EUR#7 ÁFR#2
BOMBO#2
AMÉ#15
BOMBO#6
ASO#10
BOMBO#10
EUR#23
BOMBO#14
R#5
BOMBO#18
8 EUR#8 ÁFR#1
BOMBO#2
AMÉ#16
BOMBO#6
ASO#9
BOMBO#10
EUR#24
BOMBO#14
R#4
BOMBO#18
9 AMÉ#1 ASO#8
BOMBO#3
AMÉ#17
BOMBO#7
EUR#16
BOMBO#11
EUR#25
BOMBO#15
R#3
BOMBO#19
10 AMÉ#2 ASO#7
BOMBO#3
AMÉ#18
BOMBO#7
EUR#15
BOMBO#11
EUR#26
BOMBO#15
R#2
BOMBO#19
11 AMÉ#3 ASO#6
BOMBO#3
AMÉ#19
BOMBO#7
EUR#14
BOMBO#11
EUR#27
BOMBO#15
R#1
BOMBO#19
12 AMÉ#4 ASO#5
BOMBO#3
AMÉ#20
BOMBO#7
EUR#13
BOMBO#11
EUR#28
BOMBO#15
ASO#21
BOMBO#19
13 AMÉ#5 ASO#4
BOMBO#4
ÁFR#9
BOMBO#8
EUR#12
BOMBO#12
EUR#29
BOMBO#16
ASO#20
BOMBO#20
14 AMÉ#6 ASO#3
BOMBO#4
ÁFR#10
BOMBO#8
EUR#11
BOMBO#12
EUR#30
BOMBO#16
ASO#19
BOMBO#20
15 AMÉ#7 ASO#2
BOMBO#4
ÁFR#11
BOMBO#8
EUR#10
BOMBO#12
EUR#31
BOMBO#16
ASO#18
BOMBO#20
16 AMÉ#8 ASO#1
BOMBO#4
ÁFR#12
BOMBO#8
EUR#9
BOMBO#12
EUR#32
BOMBO#16
ASO#17
BOMBO#20

EUR: Europa
AMÉ: América
ÁFR: África
ASO: Asia/Oceanía
R: Puestos para repesca

Elecciones

Las elecciones se celebran a principio de temporada, comenzando el proceso 2 días después de la final del Mundial. Se elige en temporadas alternas al seleccionador absoluto y al seleccionador Sub-21. Cada seleccionador se elige para un periodo de dos temporadas, acabando su mandato, aproximadamente, una semana después de la final del Mundial. Ten en cuenta que tendrás que llevar jugando a Hattrick, al menos, una temporada, para poder votar en las elecciones a seleccionador nacional.

Ponderación de voto

Puedes votar una vez en cada elección. No obstante, este voto puede ganar valor adicional en el recuento final. Este sistema de voto ponderado recompensa el compromiso con el juego, pero la razón principal es hacer las elecciones más difíciles de manipular.

Si eres un equipo local, obtendrás tu primer voto tras una temporada en el juego. Posteriormente, obtendrás otro voto adicional tras 5 temporadas en el juego, otro más tras 10 temporadas y un cuarto tras 15 temporadas. Los equipos locales pueden obtener un total de 4 votos de esta forma.

Si tienes un equipo adicional en otra liga (excepto Hattrick International), obtienes tu primer voto tras dos temporadas y un segundo y último voto por antigüedad tras 10 temporadas.

Todos los usuarios pueden conseguir hasta dos votos adicionales por compromiso, dependiendo de lo activa que haya sido su gestión del equipo. No vamos a explicar exactamente cómo funciona para hacerlo más difícil de manipular, pero hemos diseñado para hacer que sea fácil de conseguir por cualquier equipo gestionado con normalidad, pero muy tedioso de lograr si estás manteniendo una red de equipos falsos. Por favor, ten en cuenta que, como usuario, no vas a conocer el valor exacto que tiene tu voto, simplemente te explicamos los principios del sistema.

Convocatoria de jugadores de selección

El seleccionador nacional elige hasta 26 jugadores (de equipos con sus respectivos dueños reales), libremente de entre aquellos jugadores de la nacionalidad de la selección. No obstante, los jugadores de la selección Sub-21 deberán tener, al menos, 19 años y los de la selección absoluta, 22. Una vez elegidos, el seleccionador puede ver los mismos datos de los jugadores de la selección que los que tú ves de los de tu equipo.

Cada selección nacional tiene su propia experiencia en formaciones y al inicio de cada campeonato continental y Mundial o Copa de Naciones y los seleccionadores nacionales tendrán alrededor de una semana para decidir qué 6 formaciones tendrán en formidable experiencia, mientras que el resto las tendrán en pobre. Hay dos momentos para elegirlas: el primero es desde que terminan las elecciones hasta el día en que se reinician el espíritu de equipo y la confianza antes del primer partido de los campeonatos continentales. El segundo es desde la semana 12 hasta el día de reinicio del espíritu de equipo y la confianza en la semana 13.
Por favor, ten en cuenta que las actualizaciones diarias de las selecciones absolutas y sub-21 tienen lugar todos los días a las 03:00 A. M.

Teniendo un jugador de una selección nacional

Si uno de tus jugadores está en la selección nacional, la capacidad para jugar con tu equipo no se ve afectada. Los partidos de selecciones y de clubes se juegan en días diferentes, por lo que siempre puedes disponer de él. Los partidos con la selección no afectan al jugador a nivel de entrenamiento; no obstante, corre el riesgo de lesionarse mientras juega con la selección.

Hay varios beneficios para tu equipo si tu jugador llega a jugar un partido con su selección nacional:

- Tendrás una reducción del 33% o 40% de su salario, dependiendo de si el jugador juega en un equipo de su país o de fuera.

- El jugador gana un montón de experiencia. La cantidad de experiencia que obtiene varía dependiendo del tipo de partido y, en orden descendente, es la siguiente: semifinal y final del Mundial, resto de partidos del Mundial, cuartos de final, semifinales y final del campeonato continental, resto de partidos del campeonato continental, la Copa de Naciones, y finalmente, los amistosos de selecciones.

- Si un jugador tiene que retirarse del terreno del campo jugando con su selección, el club recibirá una compensación del 100% de su salario multiplicado por el número de semanas que se estima que dure la lesión. Esto va aparte de la reducción normal de salario.

No hay lesiones en los amistosos de selecciones nacionales.

Ten en cuenta que no se espera de ti que sabotees las selecciones nacionales a través de sus jugadores. Los administradores de selecciones, como última opción, tienen la potestad de poner en el mercado a los jugadores víctimas de estos abusos.


Si estás pensando en postularte para un cargo, o simplemente deseas más información, te recomendamos que leas las reglas para selecciones nacionales.

Calendario del Mundial - Temporada 1

S Lun Mar Mié Jue Vie Sáb Dom
1 Elecciones En curso Elecciones En curso Elecciones En curso Elecciones En curso Elecciones En curso/Sorteo en directo
/Amistosos
Elecciones En curso Elecciones En curso
2 Elecciones
Resultados
- - - Amistosos - -
3 - - Restablecimiento E.E./C.E. 100% de restablecimiento - C.C. Partido 1 - -
4 C.C. Partido 2 - - - C.C. Partido 3 - -
5 C.C. Partido 4 - - - C.C. Partido 5 - -
6 - - - - C.C. Partido 6 - -
7 - - - - C.C. Partido 7 - -
8 - - - - C.C. Partido 8 - -
9 - - - - C.C. Partido 9 - -
10 - - - - C.C. Partido 10 - -
11 - - - - C.C. Cuartos de final - Restablecimiento E.E./C.E. 100% de restablecimiento
(Solamente repescados)
12 C.C. SemifinalesR Partido 1 - - - C.C. FinalesR Partido 2 - Sorteo en directo
13 - - Restablecimiento E.E./C.E. 100% de restablecimiento - Mun. R1 Partido 1 - -
14 Mun. R1 Partido 2 - - - Mun. R1 Partido 3 - -
15 - - - - Mun. R1 Partido 4 - -
16 - - - - Mun. R1 Partido 5 - -

Calendario del Mundial - Temporada 2

S Lun Mar Mié Jue Vie Sáb Dom
1 - - - - Mun. R1 Partido 6 - -
2 - - - - Mun. R1 Partido 7 - -
3 - - - - Mun. R1 Partido 8 - -
4 - - - - Mun. R1 Partido 9 - -
5 - - - - Mun. R1 Partido 10 - -
6 - - Restablecimiento E.E./C.E. 80% de restablecimiento - Mun. R2 Partido 1 - -
7 Mun. R2 Partido 2 - - - Mun. R2 Partido 3 - -
8 Mun. R2 Partido 4 - - - Mun. R2 Partido 5 - -
9 - - - - Mun. R2 Partido 6 - -
10 - - Restablecimiento E.E./C.E.60% de restablecimiento - Mun. R3 Partido 1 - -
11 Mun. R3 Partido 2 - - - Mun. R3 Partido 3 - -
12 - - Restablecimiento E.E./C.E. 40% de restablecimiento - Mun. R4 Partido 1 - -
13 Mun. R4 Partido 2 - - Mun. R4 Partido 3 - -
14 - - - - Mun. R5 Partido 1 - -
15 Mun. R5 Partido 2 - - - Mun. R5 Partido 3 - -
16 Mundial Semifinales - - Mundial Finales - -

C.C.: Copa Continental
Mun.: Mundial
R.: Repesca
E.E.: espíritu de equipo
C.E.: confianza de equipo

Hattrick Masters

La Hattrick Masters es el torneo internacional que reúne a todos los ganadores de Copa y liga de la pasada temporada. Se juega durante cuatro semanas, empezando cada temporada tras la cuarta jornada. Los partidos se juegan los lunes a las 16:00 y jueves a las 20:00 horas.

Partidos

Pueden participar 256 equipos en la Masters, y se juega como una copa de 8 rondas a partido único. Los sorteos de cada ronda son completamente aleatorios, y los partidos se disputan en campo neutral.

Si no hay suficientes equipos para rellenar completamente la primera ronda, algunos afortunados (seleccionados al azar) pasarán la primera ronda y se unirán a la competición en la segunda. Si alguno de los ganadores de Copa o liga se hubiera quedado sin dueño (o hubiera cambiado de dueño), no podrá participar en la Masters. En el caso de que algún equipo ganara tanto la Copa como la primera división de su país, sería el único equipo de dicho país que participara en la Masters.

Reglas especiales del torneo

Hay algunas reglas especiales que se aplican a la Masters:

Tarjetas y Lesiones: Las tarjetas no se tendrán en cuenta (obviamente, excepto las tarjetas rojas durante el partido), pero las lesiones permanecerán como es habitual.

Actitud del equipo: Jugar "Partido de la Temporada" (MOTS) o "Jugar Relajados" (PIC), no bajará/subirá el espíritu de tu equipo tanto como después de un partido normal. Sin embargo, el efecto durante el partido es el mismo que durante un partido normal.

Entrenamiento: Los partidos de la Masters no cuentan para el entrenamiento de los jugadores.

Taquilla Masters

El equipo local y el visitante se reparten la taquilla a partes iguales. Como se puede ver abajo, los mejores equipos también obtienen algo de dinero como premio.

El ganador de la Hattrick Masters obtiene 800 000 US$, el finalista 400 000 US$ y los otros dos semifinalistas reciben 200 000 US$ cada uno. Los perdedores en cuartos de final se llevan 100 000 US$ y los perdedores de entre los últimos dieciséis equipos en quedar en pie 50 000 US$.

Equipo adicional

Con Supporter Platinum y Diamond tienes la oportunidad de dirigir un club adicional. Diriges este club de forma individual, igual que haces con tu club primario, lo que significa que tu club adicional tiene por separado su propia plantilla, estadio, finanzas, juveniles, etc.

Fundar un club adicional

Puedes fundar un club adicional en cualquier momento. Tu club adicional puede jugar en el mismo país que tu equipo principal o en otro país (siempre y cuando haya un espacio libre).

Tu club adicional empezará con algo de dinero en su cuenta (como cualquier otro equipo nuevo), pero no tendrás que pasar la Licencia de Mánager.

Reglas generales

Puedes tener hasta dos clubs adicionales.

No podrás hacer ninguna transferencia entre tus clubes y ninguno de ellos podrá comprar jugadores por los que el otro equipo reciba dinero por club de origen o club anterior.

Equipo adicional en el mismo país

Tu equipo principal y el adicional no podrán jugar en el mismo grupo, enfrentarse en promociones, ni jugar entre ellos en la Copa (a excepción de la final). Ambos equipos pueden jugar en la misma división, pero en diferentes grupos.Si se diera el extraño caso en el que tres equipos del mismo mismo usuario llegaran a semifinales, evidentemente dos de ellos sí se enfrentarían entre sí.

Si uno de los dos equipos juega ya en la división más alta y otro consiguiera el ascenso a ésta, no se le permitiría el ascenso al que iba a subir. En su lugar, ese hueco lo ocupará el equipo de los que deberían descender que acabó en el puesto más alto de la clasificación.

Si ambos clubes ascienden a la división más alta en la misma temporada, solo el club principal podrá ascender.

Equipo adicional en otro país

El número de huecos adicionales de clubes disponibles para mánagers "extranjeros" en un país depende de cuántos clubes sin usar haya en ese país, algo que depende de cómo de grande sea el país y de cuántos usuarios ya estén jugado en él.

Al menos un 50% de los clubes de un país están reservados para los usuarios locales. Por lo que, en un país con 168 clubes, al menos 84 de ellos están reservados para los usuarios locales (y los otros 84 huecos pueden ser usados por cualquier mánager, sea local o extranjero). No obstante, si una liga está llena al 90% restringimos los huecos restantes para los usuarios locales.

Cambia de grupo cuando la ventana para cambios esté abierta

Al igual que para los clubes principales, los clubes adicionales pueden cambiar de grupo (donde sea posible) en la ventana de cambio de grupo en pretemporada. Ten en cuenta que no es posible cambiar a un grupo donde ya juegue otro de tus equipos.

Banderas

Las banderas se consiguen por cada club de forma independiente; esto es, los clubes adicionales tienen su propia colección de banderas.

Jugar contra un club adicional te proporciona su bandera igual que lo haría jugar contra cualquier otro club, y el club adicional también recibe banderas para su propia colección.

Logros

Los logros los consigue el mánager, así que los logros pertenecen al usuario (y no a cada equipo).

Votando en la elecciones

Si tienes un equipo adicional en otro país (excepto en Hattrick International), podrás obtener tu primer voto tras llevar dos temporadas con él y un segundo voto por antigüedad tras 10 temporadas.

Bancarrota

Si tu equipo principal cae en bancarrota, también perderás el acceso a tu club adicional.

Si tu club adicional entra en bancarrota, puedes empezar uno nuevo después de 16 semanas de haber fundado tu anterior club adicional (por lo que si lo has tenido por más de 16 semanas, puedes empezar uno nuevo de forma inmediata).

Detener club adicional

Puedes detener tu club adicional en cualquier momento. Pero si lo detienes, tendrás que esperar al menos 16 semanas desde que lo fundaste para empezar uno nuevo. Ten en cuenta que no puedes cerrar tu equipo adicional mientras tengas jugadores puestos en el mercado de transferencias.

Suscripción Platinum/Diamond expirada

Si tu licencia de club adicional o tu suscripción Platinum o Diamond expira, seguirás siendo el mánager del club adicional durante una semana, tras la cual no podrás dirigirlo. 7 semanas después de la expiración, el sistema desconectará tu equipo adicional. Si vuelves a comprar una licencia de club adicional o una suscripción Platinum o Diamond durante esas 7 semanas, volverás a tener acceso a tu club adicional. Pero si no lo haces, el club no tendrá dueño y no podrás volver a tener acceso a él otra vez.

 
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